Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth


Spis treści

Wstęp
1. Pierwsze kroki
1.1. Świat
1.1.1. Stworzenia
1.2. Orientacja
1.3. Tryby rozgrywki
1.3.1. Kampanie
1.3.2. Scenariusze
1.3.3. Ekran gry
1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie
1.3.5. Twoja armia
1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie
1.3.7. Zwycięstwo i porażka
1.3.8. Złoto
1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie
2. Rozgrywka
2.1. Sterowanie
2.2. Złoto
2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie
2.2.2. Utrzymanie
2.2.3. Dochód
2.3. Jednostki
2.3.1. Charakter
2.3.2. Cechy
2.3.3. Specjalności jednostek
2.3.4. Zdolności
2.3.5. Doświadczenie
2.3.6. Przywoływanie jednostek
2.4. Poruszanie się
2.4.1. Strefa kontroli
2.4.2. Kule
2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów
2.5. Walka
2.5.1. Rodzaje ataków
2.5.2. Odporność
2.6. Leczenie
2.6.1. Regeneracja
2.6.2. Trucizna
3. Strategia i wskazówki
3.1. Podstawy strategii
3.1.1. Nie marnuj jednostek
3.1.2. Poza zasięgiem wroga
3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli
3.1.4. Utrzymuj linię obrony
3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe
3.1.6. Wykorzystuj teren
3.1.7. Wybór i atakowanie celów
3.1.8. Pora dnia
3.1.9. Doświadczenie
3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry
3.2.1. Na początku scenariusza
3.2.2. Podczas scenariusza
3.2.3. Leczenie
3.2.4. Wygrywanie scenariusza
3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek

Spis tabel

2.1. Pora dnia i obrażenia
2.2. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach
2.3. Kule

Wstęp

Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.

Stwórz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołuj swoich najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona każdego wroga! Wybieraj jednostki z szerokiego zakresu specjalistów i starannie dobieraj wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do walki w różnych terenach z dowolnym przeciwnikiem.

W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Zatoce Pereł. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.

Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi armiami. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie fantasy.

Bitwa o Wesnoth jest programem typu open source, a nad ciągłym ulepszaniem gry pracuje entuzjastyczna społeczność ochotników. Każdy może tworzyć własne, nowe jednostki, pisać własne scenariusze, a nawet tworzyć skrypty całych kampanii. Treści zarządzane przez użytkowników można pobierać z serwera dodatków, a najlepsze kampanie i scenariusze są dołączane do oficjalnych wydań Bitwy o Wesnoth.

Rozdział 1. Pierwsze kroki

1.1. Świat

Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.

W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Zatoka Pereł na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z Wesnoth jest wytyczona dość umownie.

Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki, gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie królestwo tajemniczych Elfów Północy.

W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.

1.1.1. Stworzenia

Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orki, smoki, jaszczury, mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy, a w ruinach i lochach czyhają potwory. Każda rasa przystosowała się do swojego macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.

Na potrzeby rozgrywki można dodatkowo pogrupować rasy według preferowanych sojuszników - na przykład orki i trolle często walczą razem, podobnie jak ludzie i elfy lub krasnoludy. Inne podziały odzwierciedlają wewnętrzne różnice w społeczeństwie ludzi, na przykład lojaliści kontra banici. W większości kampanii będziesz dowodzić jednostkami z jednej grupy, ale ponieważ poszczególne rasy mogą zawiązywać przymierza, nierzadko będziesz stawiać czoła jednostkom z różnych grup.

1.2. Orientacja

Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.

Menu główne

Samouczek
Samouczek to prawdziwa, ale uproszczona gra, w której poznasz podstawowe mechanizmy niezbędne do obsługi gry. W tym przypadku nie ma znaczenia, czy zwyciężysz, czy też nie - najważniejsze jest nauczenie się zasad gry. Kliknij przycisk "Samouczek", aby rozpocząć. W Samouczku wcielisz się w rolę młodego księcia Konrada lub księżniczki Li’sar, a Twoim nauczycielem będzie Wielki Mag Delfador - słuchaj uważnie jego słów, albo zamieni Cię w kijankę.
Kampania
Bitwa o Wesnoth powstała przede wszystkim z myślą o rozgrywaniu kampanii. Kampania to zestaw scenariuszy połączonych fabułą. Kliknij ten przycisk, by rozpocząć nową kampanię. Zostanie wyświetlona lista kampanii aktualnie dostępnych na komputerze (jeśli sobie życzysz, możesz pobrać dodatkowe kampanie z naszego serwera). Wybierz kampanię i kliknij OK, by rozpocząć, lub kliknij Anuluj. Każda kampania ma kilka poziomów trudności, najczęściej łatwy, średni (normalny) i trudny. Zalecamy grę na poziomie średnim, gdyż na ogół stanowi on wyzwanie, ale nie jest niemożliwie trudny. Podczas kampanii nie można zmieniać poziomu trudności. Jeśli nawet na poziomie łatwym masz poważne trudności z rozgrywaniem kampanii, zapoznaj się z cennymi wskazówkami w przewodniku po podstawach strategii. Po wybraniu poziomu trudności zostanie rozpoczęty pierwszy scenariusz kampanii.
Gra z innymi
Kliknij ten przycisk, aby rozgrywać pojedyncze scenariusze przeciwko jednemu lub wielu przeciwnikom. Scenariusze można rozgrywać przez Internet lub lokalnie oraz przeciwko komputerowi lub przeciwko innym graczom. Kliknięcie tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z możliwością wyboru rodzaju rozgrywki. Więcej informacji przedstawiono w części scenariusze.
Zapisane gry
Kliknij ten przycisk, aby załadować wcześniej zapisaną grę. Zostanie wyświetlona lista zapisanych gier. Wybierz odpowiednią grę i kliknij OK, by ją załadować. Możesz też powrócić do menu głównego klikając Anuluj. Jeśli wybierzesz grę z powtórką, możesz zaznaczyć pole wyboru Pokaż powtórkę, co spowoduje odtwarzanie wszystkich ruchów wykonanych od początku tej gry.
Dodatki
Kliknij ten przycisk, aby połączyć się z serwerem zawierającym dodatki tworzone przez miłośników Wesnoth. Dostępne są między innymi liczne kampanie, ery definiujące strony w grach wieloosobowych oraz mapy do rozgrywki wieloosobowej. Przycisk "Usuń dodatki" umożliwia usunięcie dodatków, z których nie chcesz już korzystać.
Edytor map
Kliknij ten przycisk, aby uruchomić Edytor Map. W edytorze można tworzyć własne mapy do gier wieloosobowych lub do scenariuszy własnych kampanii.
Język
Kliknij ten przycisk, aby wybrać język interfejsu gry. Kliknij OK, by zmienić język, lub Anuluj, by zachować bieżący język. Przy pierwszym uruchomieniu gry ustawiany jest domyślnie język angielski lub język określony w ustawieniach systemowych (jeśli udało się go odczytać). Po zmianie języka będzie używany wybrany język.
Ustawienia
Kliknij tutaj, aby zmienić ustawienia domyślne.
Twórcy
Click this button for a list of major Wesnoth contributors. You will often be able to reach them in real time at irc.libera.chat:6667 on #wesnoth or at https://discord.gg/battleforwesnoth
Wyjdź
Kliknij ten przycisk, aby zakończyć grę.
Pomoc
Kliknij ten przycisk, aby otworzyć wbudowany system pomocy gry. Zawiera on informacje o jednostkach i wszelkie inne informacje związane z rozgrywką. Większość z tych informacji można również znaleźć w niniejszej instrukcji.
Następna
Kliknij ten przycisk, by przeczytać kolejną wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
Poprzednia
Kliknij ten przycisk, by przeczytać poprzednią wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
i
Kliknij tej przycisk, aby wyświetlić wersję gry i techniczne informację. Może to być przydatne w rozwiązywaniu problemów.

1.3. Tryby rozgrywki

W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:

  • Rozegranie przeciwko komputerowi ciągu połączonych scenariuszy, czyli kampanii.
  • Jeden scenariusz przeciwko komputerowi lub innym graczom.

Są również kampanie, w które można grać w grze wieloosobowej.

1.3.1. Kampanie

Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w dalszych scenariuszach — czyli niewykorzystane jednostki nie przepadają.

Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.

1.3.2. Scenariusze

Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.

Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym graczom (możesz również grać w sieci lokalnej, jeśli ją masz). Koordynacja gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry wieloosobowej Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej może trwać od godziny do 10 godzin, w zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas gry wynosi od 3 do 7 godzin. Gry wieloosobowe można dowolnie wiele razy zapisywać i ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub dwa, nawet jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Gdy grasz w pojednynczy scenariusz, nie ma możliwości przenoszenia jednostek do kolejnych gier, więc rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.

Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:

Okno gry wieloosobowej

Login

To będzie Twój nick na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz konto na forach Wesnoth, możesz używać swojej nazwy użytkownika i hasła z for, by logować się na oficjalnym serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga podania hasła, zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można grać pod zarejestrowanym nickiem bez podania hasła.

Dołącz do oficjalnego serwera

Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.

Połącz z serwerem

Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.

Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery gier wieloosobowych.

Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie: 15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym: 192.168.0.10:15000

Załóż grę sieciową

Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera, który nazywa się najczęściej wesnothd. Wybranie tej opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.

Gra lokalna

Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.

1.3.3. Ekran gry

Ekran gry

Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.

Górnym Panelu

Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):

  1. Przycisk Menu
  2. Przycisk Działania
  3. Licznik tur (bieżąca tura/maksymalna liczba tur)
  4. Twoje złoto
  5. Wioski (Twoje wioski/wszystkie wioski)
  6. Liczba Twoich jednostek
  7. Twoje koszty utrzymania
  8. Twój dochód
  9. Godzina lub pozostały czas (w grach wieloosobowych na czas)

Prawy panel

Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):

  1. Cała mapa, pomniejszona
  2. Pozycja zaznaczonego pola (współrzędna-x, współrzędna-y), obrona i koszt ruchu aktualnie wybranej jednostki na zaznaczonym polu
  3. Typ bieżącego pola
  4. Wskaźnik pory dnia
  5. Profil ostatnio wybranej jednostki
  6. Przycisk Zakończ turę

1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie

Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.

Twoją pierwszą czynnością będzie zapewne rekrutowanie pierwszej jednostki. Naciśnij Ctrl+r (lub kliknij prawym przyciskiem myszy puste pole zamku i wybierz "Rekrutuj"), aby rekrutować jednostkę wybraną z listy jednostek aktualnie dostępnych. Każdy rekrut zajmuje jedno wolne pole zamku. Gdy zamek zostanie zapełniony, dalsze rekrutowanie będzie możliwe dopiero po odsunięciu jednostek z jego pól. Przywódca Twojego przeciwnika również zaczyna scenariusz w twierdzy i również zacznie od rekrutacji żołnierzy, więc nie marnuj czasu na podziwianie krajobrazu — najpierw musisz wygrać tę bitwę.

Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.

1.3.5. Twoja armia

We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.

1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie

Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych jednostek. Wybieraj swoich rekrutów rozważnie! Każdy z nich swoje mocne strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.

1.3.7. Zwycięstwo i porażka

Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.

Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na szaro), a przycisk Zakończ turę zmienia się na Kończ scenariusz. W tym stanie gry można zmienić opcje zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami, a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.

1.3.8. Złoto

Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z poprzednich scenariuszy, choć każdy scenariusz ma też gwarantowaną minimalną początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za jak najszybsze osiągnięcie wyznaczonych celów, a podczas gry czerpiesz dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z każdej wioski. Na początku scenariusza zazwyczaj warto zająć możliwie najwięcej wiosek, by zapewnić sobie dochód wystarczający do prowadzenia wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze ekranu (patrz sekcja ekran gry).

1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie

Na początku każdego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany, dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć większość początkujących tak właśnie postępuje.

Rozdział 2. Rozgrywka

2.1. Sterowanie

To view and change the hotkey settings open the Preferences menu and choose the Hotkeys tab.

2.2. Złoto

Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności. Dodatkowo często będziesz zachowywać pewną część złota posiadanego pod koniec poprzedniego scenariusza (zazwyczaj zobaczysz taką informację w celach scenariusza).

2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie

Okno rekrutacji

Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.

  • Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Rekrutuj, by rekrutować nowe jednostki z wyświetlonej listy. Koszt rekrutacji zależy od jednostki, ale zazwyczaj wynosi od 10 do 20 sztuk złota.
  • Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Przywołaj, by przywołać jednostki z poprzednich scenariuszy. Przywołanie każdej jednostki kosztuje 20 sztuk złota. Więcej informacji znajdziesz w sekcji przywoływanie jednostek.

2.2.2. Utrzymanie

Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się poziomowi jednostki, chyba że ma ona cechę "lojalna" (patrz poniżej). Lojalne są zazwyczaj te jednostki, których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony przewyższa liczbę wiosek kontrolowanych przez tę stronę. Trzeba wtedy zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.

2.2.3. Dochód

Zatem wzór określający dochód na turę to:

2 + wsi - maksimum(0, utrzymania - wsi)

gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".

Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.

2.3. Jednostki

W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.

Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.

2.3.1. Charakter

Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny, chaotyczny lub półmroczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia. Jednostki półmroczne zadają mniej obrażeń zarówno nocą, jak i za dnia.

Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.

Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne, chaotyczne i półmroczne:

Tabela 2.1. Pora dnia i obrażenia

Tura Grafika Pora dnia Praworządny Chaotyczny Półmroczna
1 images/schedule-dawn.png Świt -- -- --
2 images/schedule-morning.png Dzień (poranek) +25% −25% −25%
3 images/schedule-afternoon.png Dzień (popołudnie) +25% −25% −25%
4 images/schedule-dusk.png Zmierzch -- -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Noc (pierwsza straż) −25% +25% −25%
6 images/schedule-secondwatch.png Noc (druga straż) −25% +25% −25%
Specjalna images/schedule-underground.png Podziemia −25% +25% −25%

Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!

Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu jednostka praworządna będzie zadawać (12 \* 1,25), czyli 15 punktów obrażeń, a chaotyczna (12 \* 0,75), czyli 9 punktów. Z kolei podczas pierwszej i drugiej straży to jednostka praworządna będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.

Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.

2.3.2. Cechy

Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.

Większość jednostek może posiadać następujące cechy:

Inteligentna
Jednostki inteligentne potrzebują o 20% mniej punktów doświadczenia niż pozostałe, by osiągnąć kolejny poziom (cechy tej nie otrzymują trolle). Jednostki inteligentne są szczególnie użyteczne na początku kampanii, ponieważ mogą szybciej awansować. W późniejszych fazach kampanii cecha ta nie jest już tak przydatna, ponieważ awans po ostatnim poziomie (APOP) nie wprowadza tak poważnych zmian, jak przejście na wyższy poziom. Jeśli masz już wiele jednostek na poziomie maksymalnym, warto rozważyć przywoływanie w pierwszej kolejności jednostek o bardziej przydatnych cechach.
Szybka
Jednostki szybkie mają o 1 punkt ruchu więcej, ale też 5% mniej PŻ niż pozostałe. Szybkość jest cechą najbardziej widoczną, szczególnie w przypadku jednostek z natury powolnych, takich jak trolle lub ciężka piechota. Jednostki z tą cechą często wykazują się znacznie większą mobilnością w trudnym terenie, co może się okazać ważne na etapie rozlokowywania sił. Należy jednak pamiętać, że jednostki szybkie nie są tak wytrzymałe, jak jednostki pozbawione tej cechy, przez co gorzej nadają się do utrzymywania ważnych pozycji.
Wytrzymała
Jednostki wytrzymałe otrzymują 4 PŻ więcej niż inne jednostki, plus 1 PŻ na każdy poziom. Wytrzymałe jednostki są użyteczne we wszystkich fazach kampanii, a cecha ta jest mile widziana niezależnie od typu jednostki. Wytrzymałość jest szczególne przydatna w przypadku jednostek posiadających kombinację niewielkiej liczby punktów życia, wysokich współczynników obrony lub dużej odporności. Jednostki wytrzymałe bywają nieocenione, gdy przychodzi bronić przed przeciwnikiem pozycji o znaczeniu strategicznym.
Silna
Jednostki silne jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej przy każdym trafieniu w walce wręcz i mają o 1 więcej PŻ. Choć cecha ta jest użyteczna dla każdej jednostki, to największy wpływ ma w przypadku jednostek, które zadają dużą liczbę ciosów, na przykład u elfickiego wojownika. Silne jednostki mogą być wyjątkowo użyteczne, gdy odrobinę tylko większe obrażenia mogą zadecydować o zadaniu śmiertelnego ciosu.

Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:

Zręczna
Jednostki zwinne zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce na odległość. Zwinność jest cechą dostępną wyłącznie dla elfów, które słynną z niezwykłej gracji poruszania sie i umiejętności doskonałego posługiwania się łukiem. Niektóre elfy mają jednak naturalne zdolności przekraczające nawet umiejętności ich pobratymców - każda ich strzała zadaje o jeden punkt obrażeń więcej.
Nieustraszony
Ataki tej jednostki nie ulegają osłabieniu podczas niesprzyjającej pory dnia (ciężka piechota, trupojady, trolle, chodzące trupy).
Dzika
Jednostki z cechą "dziki" otrzymują tylko 50% obrony terenowej we wioskach, niezależnie od tego, na jakim terenie dana wioska się znajduje. (Nietoperze, sokoły)
Zdrowy
Wszystkie krasnoludy słyną z witalności, lecz niektóre z nich cechuje wyjątkowa wytrzymałość, pozwalająca odpoczywać nawet w drodze. Zdrowe jednostki mają więcej PŻ niż pozostałe (1 PŻ bazowo plus 1 PŻ za każdy poziom) i odzyskują dodatkowe 2 PŻ po każdej turze, nawet jeśli poruszały lub walczyły.

Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:

Wiekowa
Najstarsze jednostki mogą posiadać cechę Wiekowa. Mają one 8 PŻ mniej, oraz -1 do punktów ruchu i zadawanych obrażeń wręcz.
Tępy
Jednostka która posiada cechę "tępy" potrzebuje 20% więcej doświadczenia, aby awansować.
Żywiołak
Żywiołaki jednostki nie są żywe, a zatem są odporne na truciznę, wysysanie oraz zarazę. Żywiołak to najczęściej jedyna cecha jednostek żywiołaków.
Lojalna
Lojalne jednostki nie wymagają utrzymania. Większość jednostek wymaga utrzymania i na końcu każdej tury płaci się za nie ilość złota równą ich poziomowi. Lojalne jednostki tego nie wymagają. W trakcie kampanii pewne jednostki mogą z własnej woli zdecydować, by dołączyć do Twoich sił. Będą one lojalne. Ich przywołanie oczywiście nadal kosztuje. Dzięki tej cesze mogą się one okazać szczególnie wartościowe w długich kampaniach, w których brakuje złota. Rekrutowane jednostki nigdy nie otrzymują tej cechy, więc oddalanie lub posyłanie na pewną śmierć lojalnych jednostek jest nierozsądne.
Mechaniczne
Mechaniczne jednostki nie są żywe, a zatem są odporne na truciznę, wysysanie oraz zarazę. Mechaniczna to zazwyczaj jedyna cecha jednostek mechanicznych.
Spowolnienie
Duże, nieporadne jednostki posiadają cechę 'Wolny'. Otrzymują one -1 punkt ruchu i +5% punktów życia.
Nieumarli
Nieumarłe jednostki są odporne na truciznę, wysysanie i zarazę. Nieumarła to, generalnie rzecz biorąc, jedyna cecha jednostek nieumarłych. Jako że są to ciała umarłych, które powróciły, by walczyć, nie działa na nie trucizna. Dzięki temu są szczególnie wartościowe w starciu z przeciwnikami, którzy używają trucizny w swoich atakach.
Słaby
Jednostki z cechą Słaby posiadają jeden punkt życia oraz zdawanych obrażeń wręcz mniej.

2.3.3. Specjalności jednostek

Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:

Cios w plecy
Atak ciosem w plecy wyrządza podwójne obrażenia, jeśli po drugiej stronie atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w pełni sprawna (czyli nie jest np. zamieniona w kamień).
Berserk
Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub wymiany 30 ciosów, i to zarówno podczas ataku, jak i obrony.
Szarża
Atak szarżą zadaje podwójne obrażenia przeciwnikowi, ale również sprawia, że jego kontratak zadaje podwójne obrażenia.
Wyssanie
Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się o połowę zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).
Pierwszy cios
Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni.
Magiczny
Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności obronnych atakowanego.
Strzelec wyborowy
Gdy ten atak jest używany ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na trafienie.
Zaraza
Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona chodzącym trupem stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na nieumarłych ani jednostki w wioskach.
Trucizna
Ten atak zatruwa cel. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki nie zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może zabić jednostki.
Spowolnienie
Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej informacji na pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.
Zamiana w kamień
Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się ruszać ani atakować.
Rój
Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do stanu zdrowia jednostki. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4 ciosów.

2.3.4. Zdolności

Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:

Zasadzka
Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Ukrywanie
Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących. Gdy jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej, dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Uzdrawia
Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej samej turze żadnych punktów życia.
Żerowanie
Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy zabije ona jednostkę żyjącą.
Leczy +4
Jednostka leczy sąsiednie jednostki sojusznicze na początku każdej tury. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
Leczy +8
Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
Oświetla
Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej. Jednostki w jej sąsiedztwie będą nocą walczyły jak o zmroku, a o zmroku jak za dnia.
Dowodzenie
Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą lepiej walczyć. Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą zadawały większe obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki niższego poziomu zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między jednostką a dowódcą.
Skradanie się
Nocą jednostka staje się niewidoczna. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Regeneruje się
Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie zamiast się leczyć.
Harcownik
Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.
Niezłomny
Podczas obrony odporności tej jednostki zostają podwojone, maksymalnie do 50%. Jej słabości pozostają bez zmian.
Zanurzenie
Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Teleportacja
Jednostka może teleportować się między przyjaznymi wioskami, zużywając przy tym jeden punkt ruchu.

2.3.5. Doświadczenie

Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:

Tabela 2.2. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach

poziom wroga premia za pokonanie premia za walkę
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Przywoływanie jednostek

Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.

2.4. Poruszanie się

Kliknięcie jednostki powoduje, że widoczne stają się miejsca, do których może ona dotrzeć w bieżącej turze — pola poza jej zasięgiem stają się ciemniejsze (naciskając klawisze 2-7, możesz podświetlić dodatkowe pola, do których jednostka może dotrzeć w danej liczbie tur). W tym trybie umieszczenie kursora nad polem pozwoli poznać ścieżkę, jaką dana jednostka obierze, by dotrzeć do celu, oraz wyświetli dodatkowe informacje o premii do obrony, jaką twoja jednostka ma na danym polu, a jeśli dojście do niego zajmie więcej niż jedną turę — również liczbę tur potrzebną, by do niego dotrzeć. Jeśli nie chcesz poruszyć tej jednostki, możesz opuścić ten tryb wybierając inną jednostkę (klikając na niej bądź używając klawisza n lub N), bądź klikając prawym przyciskiem myszy (na Macu klikając z klawiszem Command) gdziekolwiek na mapie. Kule znajdujące się nad paskiem życia jednostki zapewniają szybki wgląd w pozostałe jednostce możliwości ruchu.

Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole, a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to możliwe i przejdzie w tryb idź-do. W trybie idź-do jednostka będzie kontynuowała ruch do wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy wykonane w tym trybie na początku kolejnej tury. Możesz też zmienić cel jednostki, zaznaczając ją i wyznaczając nowy, lub anulować rozkaz idź-do, klikając jednostkę ponownie.

Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.

Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.

2.4.1. Strefa kontroli

Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują wrogie strefy kontroli i mogą przechodzić przez nie bez przeszkód, nie musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by generować strefę kontroli, i wszystkie jednostki mogą bez przeszkód przechodzić przez sąsiadujące z nimi pola.

2.4.2. Kule

Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:

Tabela 2.3. Kule

Kula Grafika Opis
Zielona Zielona kula Jednostka pod Twoją kontrolą, która w tej turze jeszcze się nie ruszała
Żółta Żółta nula Jednostka pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż może ruszyć się dalej lub zaatakować
Czerwona Czerwone jabłko Jednostka pod Twoją kontrolą, która nie może już się ruszyć ani zaatakować, lub jednostka użytkownika, który zakończył turę
Red and yellow Two color orb If you control the unit and it has attacked this turn, and could still move further but could not attack again
Niebieska Niebieska kula If the unit is an ally you do not control. On the ally’s own turn these will be shown with green, yellow and red orbs
- Nie kuli Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii

2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów

Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.

Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.

Units that can recruit will always have a star-shaped base. Other units normally have an elliptic base.

Some campaigns use a smaller star-shaped base and a silver crown icon above the energy bar to indicate heroes (units which are somehow special and for example not allowed to die in the course of the scenario). Whether to do this is a stylistic choice left to campaign designers.

2.5. Walka

Stojąc obok jednostki wroga, możesz ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować — pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.

Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł kontratakować i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.

Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład, elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a może zadać 4 ciosy. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 obrażeń na trafienie i 4 ciosy.

Szansa na trafienie dowolnej jednostki zależy od typu terenu jaki ona zajmuje. Na przykład trudniej jest trafić jednostki stacjonujące w zamkach i wioskach, podobnie jak elfy w lasach. Żeby zobaczyć współczynnik obrony jednostki na danym teranie (czyli szansę, że nie zostanie ona trafiona), kliknij jednostkę i przesuń mysz nad teren, który cię interesuje. Współczynnik obrony zostanie wyświetlony jako wartość procentowa na panelu statusu oraz nad wybranym polem.

Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.

2.5.1. Rodzaje ataków

  • Sieczna: Bronie z tnącą krawędzią, służące do odrąbywania kawałków przeciwnika. Przykłady: sztylety, bułaty, szable, smocze pazury.
  • Kłująca: Bronie zakończone ostrym grotem, osadzonym na długim trzonku lub na końcu strzały. Służą one do przebijania ciała przeciwnika i powodowania obrażeń wewnętrznych. Przykłady: pika rycerza lub piechura, strzała.
  • Obuchowa: Broń bez ostrego końca ani tnącej krawędzi, ale wystarczająco masywna, by połamać kości przeciwnika. Przykłady: maczuga, kij, pięść trolla.
  • Zimno: Bronie wykorzystujące uderzenia zimna lub lodu. Przykład: fala chłodu Mrocznego adepta.
  • Ogień: Bronie wykorzystujące ogień, by upiec przeciwnika jak kurczaka. Przykłady: ognisty oddech smoka.
  • Astralny: Atak, który rozprasza magię poruszającą chodzące trupy, zjawy i inne nieumarłe stworzenia. Przykład: magiczny atak białego maga.

2.5.2. Odporność

Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.

Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki astralne.

Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie zwiększa szanse ich pokonania.

2.6. Leczenie

Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8 punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie walczyła odpoczywa, odzyskując 2 punkty życia. Punkty życia odzyskane w wyniku odpoczynku sumują się z punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać maksymalnie 10 punktów życia na turę.

Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:

  • Odpoczynek w wiosce. Jednostka będzie się co turę leczyć za 8 PŻ.
  • Postój obok jednostki z umiejętnością leczy. Liczba przywracanych punktów życia jest podana jest w opisie zdolności jednostki leczącej: leczy +4 lub leczy +8.

2.6.1. Regeneracja

Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie 8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.

2.6.2. Trucizna

Niektóre ataki mogą powodować zatrucie atakowanego. Jednostka zatruta traci co turę 8 punktów życia, dopóki nie zostanie uzdrowiona. Zatrucie można usunąć poprzez odpoczynek w wiosce lub postój obok jednostki z umiejętnością uzdrawia. Jednostki z umiejętnością leczy mogą jedynie powstrzymać utratę punktów życia w wyniku działania trucizny, ale nie potrafią usunąć zatrucia. Usunięcie zatrucia powstrzymuje utratę punktów życia, ale w tej samej turze jednostka nie może już odzyskać żadnych punktów życia. Zwykłe leczenie jednostki jest możliwe dopiero po usunięciu zatrucia. Odpoczynek nadal pozwala odzyskać nieco PŻ, ale za mało, by znacząco powstrzymać działanie trucizny.

Inne wskazówki na temat leczenia:

  • Powrót do pełnego zdrowia może zająć jednostce kila tur.
  • Leczący (elfickie szamanki, elfickie druidki, elfickie wróżki, biali magowie, magowie światła i paladyni) leczą wszystkie sąsiadujące z nimi ranne jednostki, więc należy ich utrzymywać blisko pola bitwy, uważając jednak, by ich nie stracić.
  • Uzdrowiciele nie leczą jednostek wroga.
  • Leczący nie może leczyć samego siebie, ale patrz następny punkt.
  • Dobrze jest używać leczących parami, dzięki czemu mogą w razie potrzeby leczyć siebie nawzajem.
  • Kilku leczących z różnych sprzymierzonych stron może jednocześnie leczyć tę samą jednostkę, przyspieszając proces leczenia.
  • Trolle i drzewce nie mogą regenerować innych jednostek.
  • Trolle i drzewce samo uzdrawiają się z trucizny, co daje taki sam efekt, jak pobyt w wiosce.

Rozdział 3. Strategia i wskazówki

3.1. Podstawy strategii

Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z kampanią "Następca tronu".

3.1.1. Nie marnuj jednostek

Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła, lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!

Ma to uzasadnienie czysto praktyczne: ciężko ranna jednostka nie będzie w stanie powstrzymać ani zabić wroga, a podczas ataku i kontrataku zazwyczaj zginie. Co więcej, wraz z jednostką wysłaną na pewną śmierć przepadną punkty doświadczenia (PD), które dotąd zdobyła. Rekrutacja nowej jednostki na miejsce utraconej może być niemożliwa, jeśli przywódca nie przebywa akurat w twierdzy albo jeśli w skarbcu brakuje złota. Poza tym nawet jeśli rekrutacja będzie możliwa, jednostka najczęściej zostanie powołana daleko od linii frontu. Nie marnuj więc jednostek.

3.1.2. Poza zasięgiem wroga

Jak chronić ranne jednostki? Najlepszym zabezpieczeniem jest umieszczenie ich poza zasięgiem napastników. Żaden wróg nie zaatakuje jednostki, jeśli nie będzie się mógł do niej zbliżyć. Następna sekcja wyjaśnia, jak używać strefy kontroli do ograniczania ruchów przeciwnika.

Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola, na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej na tyły ciężko rannej jednostki.

Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość umożliwiającą atak Twoim jednostkom.

3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli

Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli, obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko jednostki z rzadką umiejętnością harcownik).

Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu wroga.

3.1.4. Utrzymuj linię obrony

Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne są faktycznie liniami prostymi.

Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub niższego poziomu.

Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).

Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.

3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe

Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.

Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez sprzymierzeńców.

3.1.6. Wykorzystuj teren

Staraj się tak ustawiać swoich żołnierzy, by atakowali z pola o wysokim współczynniku obrony, uderzając na wroga znajdującego się na terenie o gorszej obronie. Dzięki temu będzie mniejsza szansa, że kontratak przeciwnika sięgnie celu.

Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.

3.1.7. Wybór i atakowanie celów

Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe, gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.

Często zdarza się, że trzeba posłać kilka jednostek na jednego przeciwnika, by go dobić, ale tym samym przerwać linię obrony, którą one tworzyły. Czasem nie będzie to miało znaczenia, jeśli armia jest poza zasięgiem innych jednostek przeciwnika. Z drugiej jednak strony może to być niebezpieczne, jeśli atak tylko osłabi bardzo silnego wroga, który w następnej turze kontratakuje. Warto wtedy zadać ostateczny cios jeźdźcem.

Atakowanie jako pierwszy daje przewagę, ponieważ pozwala korzystnie wybrać cele. Wykorzystaj słabości wroga, na przykład używając ataku na odległość przeciwko jednostkom, które takim atakiem nie dysponują. Skorzystaj też ze słabości w rodzaju niskiej odporności jeźdźców na broń kłującą. Pamiętaj jednak, że w następnej turze przeciwnik może sam zaatakować, więc zwracaj też uwagę na własne słabości, które umożliwią mu skuteczny kontratak.

Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.

Zazwyczaj warto dobić (lub przynajmniej prawie dobić) jednostkę przeciwnika. Jeśli nie ma pewności, czy uda się wroga pokonać w ciągu jednej tury, trzeba albo się upewnić, że atakująca jednostka wytrzyma kontratak przeciwnika, albo zaakceptować ryzyko jej utraty. Aby w następnej turze przetrzymać uderzenie przeciwnika, warto zaatakować z takiego dystansu, na którym przeciwnik zada jak najmniej obrażeń, a niekoniecznie takiego, który daje najsilniejszy atak.

W szczególności warto korzystać z ataków na odległość przeciwko wrogom, którzy ich nie posiadają. Używanie ich często obniży obrażenia otrzymywane przez twoje jednostki zanim przeciwnik zginie.

3.1.8. Pora dnia

Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w nocy. Dla jednostek półmrocznych najkorzystniejsze są świt i zmierzch. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony i utrzymywać pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas wyprowadzić natarcie.

Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków, a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.

3.1.9. Doświadczenie

Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu, że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.

Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie podkradania doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych przeciwników.

Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.

Nie zaniedbuj doświadczenia swojego przywódcy. Oczywiście musisz mu zapewnić bezpieczeństwo, ale jeśli będziesz go za bardzo rozpieszczać, może się okazać, że pozostanie na zbyt niskim poziomie, by przetrwać przyszłe bitwy.

3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry

Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki:

  • Spróbuj grać w kampanie na "średnim" poziomie trudności, zwłaszcza jeśli masz już doświadczenie w grach strategicznych. Naszym zdaniem zapewni to większą satysfakcję z rozgrywki.
  • Nie przejmuj się za bardzo traceniem jednostek. Kampanie zostały zaprojektowane z myślą o tym, że gracz będzie w ich toku ponosić straty.
  • Nie nadużywaj możliwości zapisywania stanu gry. Dawno temu w Wesnoth możliwe było zapisywanie gry tylko na końcu scenariusza. Zapisywanie w trakcie zostało dodane dla wygody, by można było kontynuować grę później i by uchronić się przez ewentualną awarią programu lub systemu. Odradzamy ciągłe wracanie do stanu gry zapisanego w trakcie scenariusza tylko dlatego, że twój biały mag ciągle ginie. Zamiast wciąż ładować grę, naucz się go chronić i lepiej oceniać ryzyko. To właśnie część strategii.
  • Jeśli musisz załadować zapisany stan gry, radzimy rozpocząć scenariusz od początku i raczej spróbować nowej, lepszej strategii, niż czekać na wylosowanie w komputerze szczęśliwych numerków.
  • Ale pamiętaj: chodzi o dobrą zabawę! Możesz mieć inne upodobania, niż twórcy gry, więc rób to, co sprawia Ci najwięcej radości! Jeśli lubisz ładować zapisany stan gry za każdym razem, gdy popełnisz błąd, by utrafić w grę doskonałą, w której nie stracisz ani jednej jednostki - nie krępuj się!

3.2.1. Na początku scenariusza

  • Zacznij od przeczytania celów scenariusza. Czasami nie trzeba zabijać przywódców wroga, a do zwycięstwa wystarczy przetrwać określoną liczbę tur lub zdobyć pewien przedmiot.
  • Rozejrzyj się po mapie, zwracając uwagę na teren oraz położenie swojego i pozostałych przywódców.
  • Następnie zacznij rekrutować żołnierzy. Wykorzystaj tanie jednostki do przyjęcia pierwszej fali uderzenia, a potem wprowadź wojska bardziej doświadczone jako wsparcie. Możesz wykorzystać szybkie jednostki jako zwiadowców, którzy rozpoznają mapę i szybko zdobędą wioski.

3.2.2. Podczas scenariusza

  • Staraj się zdobyć i utrzymać jak najwięcej wiosek, by złoto cały czas wpływało do skarbca.
  • Utrzymuj jednostki w grupach, by ograniczyć liczbę stron narażonych na atak przeciwnika, a przy tym zapewnić sobie przewagę liczebną nad pojedynczymi wrogami. Uformuj linię, żeby przeciwnik nie mógł zaatakować żadnej z Twoich jednostek z więcej niż dwóch stron.
  • Różne jednostki mają różne słabości i mocne strony, zależne od terenu i rodzaju atakowanej jednostki. Aby poznać więcej informacji, wystarczy kliknąć dowolną jednostkę prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję "Opis jednostki".
  • Jednostki niskiego poziomu mogą posłużyć jako mięso armatnie, by spowolnić natarcie wroga - można ich na przykład używać do zablokowania wrogowi dostępu do istotniejszych jednostek.
  • Warto zadawać wrogom obrażenia za pomocą jednostek wyższego poziomu, a dobijać ich jednostkami niższego poziomu, które dzięki temu zdobędą więcej doświadczenia, a w końcu awansują.
  • Jeśli posiadasz białego maga (na którego awansuje mag) lub druidkę (awansuje na nią szamanka), umieść ich w kręgu jednostek, by jednocześnie leczyć cały oddział podczas marszu (również szamanki mogą to robić, ale z mniejszą skutecznością).
  • Straty jednostek są nieuniknione, nawet jednostek zaawansowanych.
  • Pora dnia ma ogromne znaczenie:

    • jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej w nocy
    • jednostki chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej za dnia
    • pamiętaj, by zawsze sprawdzać porę dnia (z prawej strony ekranu). Planuj z wyprzedzeniem; uwzględniaj w swojej strategii nie tylko porę dnia w turze bieżącej, ale i w następnej.
  • Różne jednostki są odporne lub wrażliwe na różne rodzaje ataków. Jazda jest słaba w starciu z bronią kłującą. Nieumarłych niszczą ataki ogniem i astralne. Aby zobaczyć, jak odporna jest jednostka na dany typ ataku, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz "Opis jednostki" i znajdź sekcję "Odporności", w której podane są współczynniki odporności jednostki na różne rodzaje ataków.

3.2.3. Leczenie

Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.

3.2.4. Wygrywanie scenariusza

  • Zaawansowane jednostki przydają się, gdy trzeba szybko zabić dowódców wroga, nie tracąc przy tym znacznej liczby żołnierzy.
  • Im szybciej wygrasz scenariusz, tym więcej otrzymasz złota. Wygrywając wcześniej dostaniesz więcej złota, niż zdołasz zebrać zajmując wszystkie wioski na mapie i czekając do końca limitu tur.
  • Zabicie wszystkich wrogich przywódców zazwyczaj zapewnia natychmiastowe zwycięstwo.

3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek

  • Po krwawych scenariuszach, w których Twoja armia ponosi poważne straty, zazwyczaj następują takie, które pozwalają nieco odetchnąć i względnie łatwo zdobyć zapas złota oraz doświadczenie niezbędne do awansowania jednostek.
  • Jednostki wyższych poziomów są droższe w utrzymaniu, niż jednostki o niższych poziomach (1 sztuka złota na poziom), z wyjątkiem jednostek lojalnych.