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Lista delle tabelle
The Battle for Wesnoth è un gioco di strategia a turni di ambientazione fantasy.
Organizza un potente esercito, trasformando per gradi le reclute in esperti veterani. Nelle ultime partite, richiama i tuoi guerrieri più forti per formare un esercito imbattibile! Scegli le unità tra i diversi tipi di specialisti e seleziona un gruppo con i necessari punti di forza per combattere bene sui diversi terreni contro ogni avversario.
In Wesnoth ci sono moltissime saghe che aspettano solo di essere giocate. Puoi dare battaglia a orchi, non-morti e banditi nelle province del regno di Wesnoth; combattere al fianco dei draghi tra picchi scoscesi, degli elfi nelle verdi distese del bosco di Aethen, con i nani nei saloni di Knalga o persino con i tritoni nella Baia delle Perle. Puoi combattere per riconquistare il trono di Wesnoth o usare il terribile potere sui non-morti per dominare le terre dei mortali o guidare la tua gloriosa tribù di orchi alla vittoria contro gli uomini che osano saccheggiare la tua terra.
Potrai scegliere tra oltre duecento tipi di unità (fanteria, cavalleria, arcieri e maghi solo per cominciare) e per tipi di scontri che vanno dalle imboscate di poche unità agli scontri tra grossi eserciti. Puoi anche sfidare i tuoi amici – o sconosciuti – e combattere epiche battaglie fantasy multi-giocatore.
Battle for Wesnoth è un programma open-source, ed una rigogliosa comunità di volontari coopera per migliorare il gioco. Puoi creare le tue unità personalizzate, scrivere i tuoi scenari, ed anche sceneggiare delle campagne complete. I contenuti prodotti dagli utenti sono disponibili sul server delle estensioni, ed i migliori sono incorporati nelle release ufficiali di Wesnoth.
La parte conosciuta del Grande Continente, dove si trova Wesnoth, è divisa in tre regioni: le Terre del Nord, dove regna il caos; il regno di Wesnoth ed Elensefar (in certi periodi provincia di Wesnoth); infine il dominio degli elfi del Sudovest nel Bosco di Aethen e dintorni.
Il regno di Wesnoth si trova al centro di questo territorio. I suoi confini sono il Grande Fiume a nord, le Colline del Dulatus a est e sud, il margine del Bosco di Aethen a sudovest e l’oceano a ovest. Elensefar, un tempo provincia di Wesnoth, è delimitato dal Grande Fiume a nord, una vaga linea di demarcazione con Wesnoth a est, la Baia delle Perle a sud e l’Oceano a ovest.
Le Terre del Nord sono un territorio selvaggio a nord del Grande Fiume. Vari gruppi di orchi, nani, barbari e elfi popola la regione. I confini a nord e ad est sono delimitati dalla foresta di Lintanir, dove il grande regno degli elfi del Nord mantiene segreti i propri affari.
Ci sono dei villaggi sparsi per il territorio dove puoi curare le tue truppe e raccogliere dei tributi per sostenere il tuo esercito. Dovrai anche attraversare montagne e fiumi, spingerti nelle foreste, colline e tundra e attraversare le praterie. In ciascuna di questi terreni, creature diverse si sono adattate a vivere e possono spostarsi più velocemente e combattere meglio quando si trovano su un terreno familiare.
Nel mondo di Wesnoth vivono uomini, elfi, nani, orchi, draghi, sauri, tritoni, naga e molte altre razze ancora più misteriose e meravigliose. Nelle terre maledette marciano i non-morti, fantasmi e spiriti. Ciascuno si è adattato a un certo terreno. Gli uomini abitano principalmente le vaste praterie. In collina, montagna e nei sotterranei orchi e nani sono praticamente di casa. Le foreste sono il regno supremo degli elfi. Negli oceani e nei fiumi dominano tritoni e naga.
Ai fini del gioco, le razze si dividono in due fazioni; per esempio, gli orchi spesso cooperano con i troll, mentre elfi e nani con gli uomini. Alcune altre fazioni riflettono le divisioni nella società umana — lealisti contro fuorilegge, per esempio. Nella maggior parte delle campagne, controllerai le unità di una sola fazione. Ma qualche volta le fazioni si alleano con altre quindi potresti affrontare più di una fazione in uno scenario.
Quando Wesnoth viene lanciato per la prima volta, viene mostrata una pagina iniziale con una colonna di pulsanti chiamata menu principale. I pulsanti funzionano solo con il mouse. Per quelli che sono impazienti consigliamo: premete il pulsante «Lingua» per impostare la vostra lingua, poi premete il pulsante «Esercitazione» per cominciare con un esercizio e quindi giocate la campagna «Racconto di due fratelli» scegliendola dall’elenco proposto.
Ci sono due modalità principali per giocare a Battle for Wesnoth:
Le campagne sono sequenze di battaglie con un filo conduttore. Le campagne tipiche hanno circa 10-20 scenari. Principale vantaggio delle campagne è il fatto che ti permettono di sviluppare il tuo esercito. Appena completato uno scenario, le unità sopravvissute alla fine verranno salvate per poterle usare nello scenario successivo. Se scegli di non usare per niente un’unità per uno scenario, sarà comunque disponibile in quello successivo, perciò non perdi le unità che non usi.
La campagna è il modo principale in cui dovrebbe si dovrebbe giocare Wesnoth, probabilmente è il più divertente e il metodo raccomandato ai nuovi giocatori per imparare il gioco.
Servono da 30 minuti a 2 ore per completare un singolo scenario. Questo è il metodo più veloce per giocare, ma le unità non saranno salvate e non potrai usare le unità delle campagne. Puoi giocare degli scenari contro il computer o contro altri giocatori sia attraverso internet o sul tuo computer. Si accede agli scenari attraverso il pulsante Multigiocatore del menu principale.
In generale le partite multigiocatore si giocano contro altri giocatori su internet (puoi anche giocarle su una LAN se ce l’hai). Tutte queste partite sono coordinate attraverso il server multigiocatore di Wesnoth. Le partite multigiocatore possono durare da 1 a 10 ore, secondo il numero di giocatori (e le dimensioni della mappa). Il tempo medio è di 3–7 ore. Le partite possono essere salvate e caricate quante volte vuoi. Dunque è possibile che alcune partite durino 1 o 2 settimane, anche se il tempo di gioco è di poche ore. Nel multigiocatore non si possono trasportare le unità da uno scenario al successivo perciò è possibile costruire il proprio esercito solo all’interno dello scenario.
Quando premi il pulsante «Multigiocatore» ci sono parecchie scelte a tua disposizione:
Questo sarà il tuo nome sul server multigiocatore. Se hai un account per il forum di Wesnoth, puoi usare gli stessi nome utente e password per l’accesso al server. Apparirà un riquadro per l’immissione della password se è necessario immettere una password per il nome utente attuale. Non si può usare un nome utente registrato senza password.
Questa scelta ti collega direttamente al server ufficiale. Entrerai nel mucchio dove puoi creare le partite che vuoi e dove parecchia partite sono già aperte e forse alcuni giocatori aspettano di unirsi a una nuova partita.
Questa scelta apre una finestra che permette di inserire l’indirizzo del computer a cui collegarsi. In questa finestra, c’è anche il pulsante «Elenco» che mostra l’elenco di server ufficiali che possono essere usati di riserva se il server principale non fosse raggiungibile.
Un elenco completo dei server ufficiali e dei giocatori è disponibile a questo sito web: Server multigiocatore.
Puoi anche raggiungere un server ospitato da qualsiasi altro giocatore con questa voce di menu. Quindi se hai un server in esecuzione nella rete locale, inserisci qui l’indirizzo e il numero di porta (normalmente: 15000). Se ad esempio vuoi connetterti con un server in esecuzione sulla macchina con l’indirizzo 192.168.0.10 e con la porta predefinita, scriverai nella finestra di dialogo: 192.168.0.10:15000
Per poter ospitare partite multigiocatori senza usare un server dedicato, devi avviare il server, che si chiama solitamente wesnothd. Questo programma è avviato automaticamente in sottofondo quando selezioni questa opzione. Sarà interrotto quando tutti i giocatori abbandonano il server. Gli altri giocatori dovranno collegarsi alla tua porta 15000 con il protocollo TCP per poter giocare con te sul tuo server. Se sei dietro un firewall, probabilmente dovrai cambiarne le impostazioni del per accettare i collegamenti in arrivo sulla porta 15000 e incanalare questo traffico sul computer che ospita la partita. Invece non dovrebbe essere necessario modificare le impostazioni del firewall per unirsi a partite ospitate su un server pubblico o da qualcun altro.
Questo pulsante crea una partita solo sul tuo computer. Puoi fare sia partita a singola postazione in cui ogni giocatore gioca dandosi il cambio al computer. La partite a singola postazione richiedono circa lo stesso tempo delle partite su internet. Oppure puoi giocare semplicemente uno scenario contro avversari artificiali anziché contro altri giocatori umani. Può essere un buon modo per diventare familiare con le varie mappe che vengono usate per le partite multigiocatore prima di affrontare avversari reali. Può anche essere un metodo semplice per esplorare le potenzialità delle unità delle diverse fazioni scegliendo con quale fazione giocare e quali fazioni affidare ai tuoi avversari. Naturalmente puoi anche fare entrambe le cose in una partita, cioè giocare una partita contro un amico e un avversario artificiale.
L’aspetto di base dello schermo di gioco è lo stesso sia che tu stia giocando uno scenario o una campagna. La maggior parte dello schermo è riempita dalla mappa che mostra tutta l’azione che ha luogo nella partita. Attorno alla mappa ci sono vari elementi che forniscono utili informazioni sul gioco e che verranno descritti in dettaglio nel seguito.
In cima allo schermo da sinistra a destra si trovano i seguenti elementi:
Sul lato destro dello schermo dall’alto al basso ci sono:
La prima volta che cominci uno scenario o una campagna, avrai solo poche unità sulla mappa. Una di queste sarà il comandante delle tue truppe (identificato dal simbolo di una piccola corona). Il tuo comandante di solito è sistemato in un castello su una casella speciale chiamata fortezza. Mentre il tuo comandante è su una fortezza (non necessariamente tua, ma anche la fortezza di un qualunque castello nemico catturato) e hai l’oro necessario, potrai reclutare le unità per il tuo esercito. Nei successivi scenari puoi richiamare le unità veterane che sono sopravvissute agli scenari precedenti. Da qui, puoi cominciare a costruire l’esercito per sconfiggere il nemico.
La prima cosa che probabilmente vorrai fare è il reclutamento della tua
prima unità. Premi Ctrl+r
(o premi con il tasto destro su
una casella di castello libera e scegli «Recluta») e potrai reclutare
un’unità dall’elenco di tutte quelle disponibili. Ogni recluta verrà
piazzata su una casella libera del castello. Una volta che avrai riempito il
castello non potrai reclutare altre finché non sposterai altrove le
unità. Il comandante del tuo avversario è piazzato in modo simile nella sua
fortezza e inizierà a reclutare le sue truppe; perciò non trastullarti
guardando il panorama, c’è una battaglia da vincere.
Al termine di ogni scenario vinto, tutte le truppe rimaste saranno salvate automaticamente. All’inizio del successivo scenario, puoi richiamarle in modo simile al reclutamento. Le truppe richiamate sono spesso più esperte delle reclute e di solito sono una scelta migliore.
Ogni tipo di partita impiega dai soldati, chiamati unità. Ogni unità viene identificate dalla razza, livello e classe. Ogni unità ha punti di forza e debolezze, in base alle sue resistenze, il terreno corrente e il livello. I dettagli completi si trovano nel sistema di aiuto del gioco.
Quando le tue truppe guadagnano esperienza, imparano altre capacità e diventano più forti. In battaglia possono anche morire e perciò dovrai reclutare e richiamare altre truppe quando succede. Ma scegli con attenzione perché ciascuna ha forze e debolezze che un avversario astuto potrà rapidamente sfruttare.
Presta molta attenzione alla finestra degli obiettivi che si apre all’inizio di ogni scenario. Di solito potrai vincere eliminando tutti i comandanti nemici e sarai sconfitto se il tuo comandante muore. Ma gli scenari possono avere anche altri obiettivi di vittoria – spostare il tuo comandante in un certo punto, diciamo, o salvare qualcuno, o risolvere un enigma o resistere a un assedio per un certo numero di turni.
Quando vinci uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante Fine turno diventerà Fine scenario. Adesso puoi fare cose come cambiare le impostazioni di salvataggio oppure (se stai facendo una partita multigiocatore) chiacchierare con gli altri giocatori prima di premere quel pulsante per andare avanti.
Il tuo esercito non combatte gratis. Devi usare il tuo oro per reclutare le unità e per mantenerle. Inizi ogni scenario con l’oro risparmiato dagli scenari precedenti (anche se ogni scenario ti garantirà un minimo di denaro con cui cominciare se non ne hai risparmiato abbastanza dallo scenario precedente) e ne puoi guadagnare altro raggiungendo gli obiettivi dello scenario in anticipo e, durante uno scenario, controllando i villaggi. Ogni villaggio che controlli ti darà due pezzi d’oro in tributi per ogni turno. Quando cominci uno scenario di solito vale la pena controllare tutti i villaggi che puoi per garantirti i tributi sufficienti per muovere guerra. In alto sullo schermo puoi vedere quanto oro che possiedi e i tributi che ricevi come descritto nella sezione sullo schermo di gioco.
All’inizio di ogni scenario, hai la possibilità di salvarlo. Se venissi sconfitto puoi ricaricarlo e riprovare. Una volta che hai vinto, ti sarà chiesto se salvare il prossimo scenario e giocarlo. Se durante uno scenario devi smettere di giocare, puoi salvarlo e caricarlo in seguito. Ricorda solo che un bravo giocatore di Battle for Wesnoth non ha mai bisogno di salvare durante uno scenario. Tuttavia la maggior parte dei principianti tendono a farlo abbastanza spesso.
Questi sono i tasti di controllo predefiniti. L’impostazione dei tasti potrebbe differire in base alla piattaforma usata. Per esempio se si usa MacOSX userai spesso il tasto di comando invece del tasto di controllo. Puoi cambiare la maggior parte dei tasti di accesso rapido dal menu Preferenze.
Tabella 2.1. Controlli e tasti di accesso rapido generali
F1 | Aiuto per The Battle for Wesnoth |
Tasti freccia | Scorri |
Clic col tasto sinistro | Seleziona unità, sposta unità |
Clic col tasto destro | Menù contestuale, annulla azione |
Clic col tasto centrale | Centra sulla posizione del puntatore |
Esc | Esci dalla partita, dal menu o cancella il messaggio |
Ctrl+s | Salva la partita |
Ctrl+o | Carica gioco |
Ctrl+p | Va al menu Preferenze |
Ctrl+q | Esce dal gioco |
Ctrl+f | Passa alla modalità a pieno schermo/a finestra |
Ctrl+Alt+m | Attiva/disattiva i suoni della partita |
+ | Aumenta l’ingrandimento |
- | Riduci ingrandimento |
0 | Ingrandimento normale |
Ctrl+e | Attiva/disattiva i dischetti |
Ctrl+g | Attiva/disattiva la griglia |
Ctrl+a | Attiva/disattiva la modalità accelerata |
Tieni premuto Shift | Abilita/disabilita la modalità accelerata o normale del gioco premendo (provvisorio!) |
Ctrl+j | Mostra gli obiettivi dello scenario |
s | Mostra le statistiche |
Alt+s | Mostra la tabella di stato |
Alt+u | Elenco unità |
l | Centra sull’unità comandante |
Shift+s | Aggiorna ora l’oscurità |
Tabella 2.2. Tasti di accesso rapido specifici per le unità e per i turni
Ctrl+r | Recluta unità |
Ctrl+Alt+r | Ripeti l’ultimo reclutamento |
Alt+r | Richiama unità |
Ctrl+n | Rinomina unità |
d | Mostra la descrizione dell’unità attualmente selezionata |
t | Continua la mossa interrotta di un’unità |
u | Annulla l’ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche) |
r | Rifai mossa |
n | Ruota tra le unità che possono ancora muovere |
Shift+n | Ruota tra le unità che possono ancora muovere, in ordine inverso |
Ctrl+v | Mostra le mosse dell’avversario (dove l’avversario può spostarsi nel prossimo turno) |
Ctrl+b | Mostra le potenziali mosse dell’avversario, se sulla mappa non ci fossero le tue unità. |
1-7 | Mostra fin dove può arrivare l’unità selezionata in quanti turni. |
Spazio | Termina il turno dell’unità e passa alla prossima unità che può ancora muovere |
Shift+Spazio | Fa’ mantenere la posizione alla unità attualmente selezionata (e termina le sue mosse) |
Ctrl+Spazio | Termina il turno del giocatore |
Tabella 2.3. Tasti di accesso rapido specifici per la whiteboard
p | Attiva/disattiva la modalità pianificata |
y | Esegui l’azione pianificata |
h | Cancella l’azione pianificata |
Page Down | Muovi l’azione in basso nella coda |
Page Up | Muovi l’azione in alto nella coda |
Ctrl+y | Esegui tutte le azioni |
i | Considera morto |
Tabella 2.4. Tasti di accesso rapido specifici per la finestra multigiocatore
m | Invia un messaggio a un altro giocatore (in multigiocatore) |
Ctrl+m | Invia un messaggio ai tuoi alleati (in multigiocatore) |
Alt+m | Invia un messaggio a tutti nel gioco (in multigiocatore) |
Alt+c | Mostra il log della chat |
Ctrl+x | Cancella i messaggi |
Tabella 2.5. Tasti vari di accesso rapido
Ctrl+c | Pulisci le etichette sullo schermo |
/ | Cerca (trova un’etichetta o un’unità per nome) |
Alt+l | Assegna un’etichetta di testo a un esagono di terreno |
Ctrl+l | Imposta l’etichetta della squadra |
: | Modalità comandi |
F5 | Aggiorna la cache |
Shift+c | Crea unità (Debug!) |
f | Esegui formula AI |
Qualche pulsante per MacOSX necessita molto più che un semplice rimpiazzo del Ctrl con il Cmd. Ecco una lista di questi:
Tabella 2.6. Tasti vari di accesso rapido
Cmd+w | Esce dal gioco |
Cmd+, | Va al menu Preferenze |
Ctrl+F5 | Aggiorna la cache |
Option+Spazio | Termina il turno del giocatore |
Qualche tasto ad accesso rapido è stato leggermente modificato per migliorare l’uso dei controlli previsti per Pandora. Se stai usando Pandora i tasti differenti sono elencati sopra:
Tabella 2.7. Controlli e tasti di accesso rapido per Pandora
D-Pad | Scorri |
GamingButton A | Recluta unità |
GamingButton B | Annulla l’ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche) |
GamingButton X | Ruota tra le unità che possono ancora muovere |
GamingButton Y | Richiama unità |
Alt+GamingButton Y | Muovi l’azione nella coda in basso |
Alt+GamingButton X | Muovi l’azione nella coda in alto |
Ogni campo riceve un po’ d’oro per cominciare e riceverà due pezzi d’oro ad ogni turno più altri due pezzi d’oro per ogni villaggio che controlla. In una campagna, l’oro di partenza è una quantità minima definita per ogni scenario, e solitamente è più basso al crescere del livello di difficoltà. Spesso inoltre otterrai una percentuale dell’oro con cui hai concluso lo scenario precedente. La percentuale esatta varia da scenario a scenario e di solito è visibile insieme agli obiettivi dello scenario.
L’oro viene principalmente impiegato per costruire il proprio esercito reclutando nuove unità o richiamando le unità dagli scenari precedenti di una campagna. Le unità possono essere reclutate solo quando il comandante si trova nella fortezza di un castello con almeno una casella di tipo castello libera.
Ogni unità ha anche un costo di mantenimento, che generalmente è pari al livello dell’unità, a meno che l’unità abbia la caratteristica «leale» (vedi sotto). Le unità che all’inizio non vengono reclutate – cioè il comandante e quelli che sono volontari – di solito hanno la caratteristiche leale. Il mantenimento viene pagato solo se il mantenimento totale delle unità di un campo è più grande del numero di villaggi che quel campo controlla. Il mantenimento pagato è la differenza tra il numero di villaggi e il costo di mantenimento.
Perciò, la formula per calcolare i tributi per turno è la seguente:
2 + villaggi - massimo(0, manutenzione - villaggi)
dove il mantenimento è pari alla somma dei livelli di tutte le tue unità non fedeli.
Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.
Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere specifiche caratteristiche che le rende leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.
Le statistiche di base di un’unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l’allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.
Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o liminale. L’allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.
Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.
La tabella che segue mostra gli effetti dell’ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:
Tabella 2.8. Ora del giorno e danno
Turno | Immagine | Fase del giorno | Legale | Caotico | Liminale |
---|---|---|---|---|---|
1 | Alba | -- | -- | -- | |
2 | Giorno (mattino) | +25% | −25% | −25% | |
3 | Giorno (pomeriggio) | +25% | −25% | −25% | |
4 | Crepuscolo | -- | -- | -- | |
5 | Notte (prima guardia) | −25% | +25% | −25% | |
6 | Notte (seconda guardia) | −25% | +25% | −25% | |
Speciale | Sottosuolo | −25% | +25% | −25% |
Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!
Per esempio: prendiamo uno scontro tra un’unità legale e una caotica che
hanno entrambe un danno base di 12. All’alba e al crepuscolo, entrambe
faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio,
l’unità legale farà (12 * 1.25
) cioè 15 punti, mentre
l’unità caotica farà (12 * 0.75
) cioè 9 punti. Durante la
prima o la seconda guardia, l’unità legale farebbe 9 punti contro i 15
dell’unità caotica.
Se combattesse un’unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall’ora.
Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.
Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:
Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo alle unità di certe razze. Queste sono:
Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in base al tipo di unità:
Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:
Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste abilità sono elencate di seguito:
Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L’esperienza guadagnata dipende dal livello dell’unità avversaria e dall’esito dello scontro: se un’unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:
Tabella 2.9. Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi livelli
livello del nemico | bonus di uccisione | bonus di combattimento |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai attaccare né muovere con un’unità appena reclutata o richiamata. Un’unità richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti ferita-
Se fai clic su un’unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel
turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i
numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero
di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una
casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso
la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella
e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per
arrivare. Se non vuoi muovere l’unità, la modalità potrà essere cancellata
scegliendo un’altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto
n
o N
o facendo clic con il tasto
destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La sfera sopra la barra dell’energia di un’unità è un
modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono
ancora muovere nel turno corrente.
Se decidi di muovere l’unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente, l’unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai a». In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli spostamenti all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione di un’unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando ancora sull’unità per annullare la modalità «vai a».
Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.
La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.
La zona di controllo di un’unità si estende sulle sei caselle immediatamente adiacenti all’unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica sono costrette a fermarsi. Le unità con l’abilità di incursore possono ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono attraversare liberamente le caselle attorno a un’unità nemica di livello 0.
In cima alla barra dell’energia di fianco alle unità c’è una sfera. Può essere:
Tabella 2.10. Sfere
Sfera | Immagine | Descrizione |
---|---|---|
Verde | Se controlli l’unità e non si è mossa per questo turno | |
Gialla | Se controlli l’unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o attaccare | |
Nera | Se controlli l’unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l’utente ha terminato il proprio turno | |
Blu | Se l’unità è un alleato che non controlli. | |
Rossa | Le unità nemiche hanno una sfera rossa sopra la barra dell’energia |
Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base. Il colore identifica la sua squadra; in una campagna, il colore del giocatore umano è il rosso. Il colore della squadra viene anche evidenziato in alcune parti degli abiti dell’unità o eventualmente sulle insegne di uno scudo.
Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell’angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l’unità non ha zona di controllo.
Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l’icona di una corona d’argento sopra la barra dell’energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l’eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell’architetto della campagna.
Se ti muovi vicino a un’unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua unità che è adiacente a un’unità nemica e poi clicca sull’avversario che vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.
Se attacchi con un’arma per scontri ravvicinati, l’avversario potrà contrattaccarti con l’arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un’arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un’arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.
I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.
Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè la probabilità di non essere colpita) di un’unità, fai clic su di essa e sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come pure mostrato sulla casella del terreno.
Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l’attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.
Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre nella descrizione di un’unità indicano le forze e le debolezze dell’unità contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che l’unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza negativa indica che l’unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di attacco.
Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli arcani.
Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.
Un’unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per turno. Un’unità che non si muove né combatte si sta riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita recuperati con le cure perciò è possibile che un’unità recuperi fino a un massimo di 10 punti ferita per turno.
Ci sono due modi principali in cui un’unità può essere curata:
I troll e i wose hanno l’abilità di curarsi da soli attraverso la rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o vicino a un’unità che guarisce.
Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l’unità avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di un’unità con l’abilità cura. Le unità con l’abilità guarisce possono solo impedire al veleno di provocare danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l’unità non recupera né perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un’unità non può essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall’avvelenamento.
Altri suggerimenti sulla guarigione:
I principi di base di combattimento ed i suggerimenti che seguono hanno lo scopo di aiutarti a cominciare la carriera di veterano di battaglia di Wesnoth. Gli esempi concreti fanno qualche volta riferimento alla campagna «L’erede del trono».
Non mandare le unità ferite a morte certa. Una volta che un’unità ha perso più della metà dei suoi punti ferita (PF), dovresti prendere in seria considerazione l’ipotesi di ritirarla in un luogo sicuro e anche sistemarla in un villaggio per guarire o affidarla alle cure di un guaritore (come le elfe sciamane o i maghi bianchi). I guaritori sono utilissimi!
C’è una ragione pratica: un’unità seriamente ferita non può resistere né uccidere il nemico. Durante l’attacco e il contrattacco, molto spesso morirebbe. Inoltre, mandandola a morte certa, i punti esperienza accumulati (XP) andranno persi. Reclutare un sostituto potrebbe essere impossibile perché il comandante non si trova nella fortezza o perché i fondi sono scarsi. Anche se tu potessi reclutare un sostituto, sarà molto spesso lontano dal fronte della battaglia. Perciò non sprecare le tue unità.
Come proteggere le unità ferite? Sono più protette tenendole al di fuori dalla portata dell’avversario. Nessun nemico potrà attaccarle se non possono avvicinarglisi. Il prossimo paragrafo sulle zone di controllo (ZDC) farà vedere come limitare le mosse del nemico.
Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le caselle che l’avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può raggiungerla.
Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata di attacco dell’esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si avvicinerà alla tua portata.
Ogni unità di livello 1 o superiore mantiene una zona di controllo (ZDC) che copre tutte e 6 le caselle adiacenti. Ciò vuol dire che una volta che il nemico si trova in una delle sei caselle adiacenti, è costretto a fermarsi e la sua fase di movimento termina (solo i nemici con la rara abilità di incursori possono ignorarle).
A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2 caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità può proteggere una piccola area dietro di sé.
Allineando parecchie unità fianco a fianco o con al massimo una casella di spazio tra di loro, puoi costruire una potente linea difensiva. Nota che, dato che Wesnoth usa caselle esagonali, una «linea» est-ovest non è una linea retta ma una curva a zig-zag. La linea nord-sud e le diagonali sono «vere» linee.
Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un’unità sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.
Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per questo scopo.
Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi qualcuna. A causa della ZDC, un’unità con un avversario dietro e uno davanti è intrappolata.
Quando un’unità sulla linea del fronte è gravemente danneggiata puoi spostarla al sicuro dietro la linea difensiva. Per tenere la linea, probabilmente dovrai sostituirla con una riserva, perciò tieni un paio di unità dietro la linea del fronte. Se hai dei guaritori, le unità ferite in seconda linea recupereranno in fretta.
Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue stesse truppe.
Cerca di disporre le truppe in modo che attacchino da una casella con alta difesa un avversario in una casella con un terreno basso. In questo modo, è meno probabile che la risposta del nemico faccia danno.
Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.
Naturalmente la parte più importante della tua vittoria è attaccare e avanzare. Uccidi o indebolisci gli avversari sulla tua strada e sposta avanti la tua linea difensiva. Potrebbe diventare rischioso se l’avversario contrattacca nello stesso turno.
Spesso manderai parecchie unità su una singola unità nemica per finirla, ma queste formavano la tua linea difensiva che ora è parzialmente interrotta. Forse non importa perché sei fuori dalla portata del nemico più vicino. Forse sì, perché hai solo indebolito un avversario molto forte che al prossimo turno contrattaccherà. Forse un cavallerizzo potrebbe portare il colpo fatale.
Colpire per primo è un vantaggio perché ti permette d scegliere quale unità affrontare. Sfrutta le debolezze del nemico: per esempio, dirigi gli attacchi a distanza contro i nemici senza attacchi a distanza. Sfrutta le debolezze come la vulnerabilità dei cavallerizzi alla perforazione. Ma ricorda che al loro turno contrattaccheranno, perciò potresti avere punti deboli che il nemico sfrutterà.
Per esempio, i cavallerizzi possono efficacemente formare una linea di difesa contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.
Di solito è conveniente se riesci a uccidere (o quasi) l’unità di fronte. Se non sei sicuro di sconfiggere il nemico in un turno, assicurati che la tua unità possa resistere al contrattacco o accetta la possibilità di perdere l’unità. Per resistere ai colpi del nemico del turno successivo, è spesso saggio attaccare alla distanza che permette al nemico di farti meno danni, piuttosto che infliggere il danno massimo al nemico.
In particolare, impiega le armi a distanza se il nemico non ne ha. La scelta proposta dal computer controlla solo i danni più alti che puoi infliggere, perciò se la usi le tue unità spesso subiranno più danni del necessario.
Ricorda che le unità legali come gli uomini combattono meglio di giorno, le unità caotiche come gli orchi o i non-morti combattono meglio di notte e infine le unità liminali sono più forti durante il crepuscolo. In teoria, dovresti preferire incontrare il nemico quando sei forte mentre lui è debole. Quando il nemico è nel suo momento forte, spesso conviene rafforzare le tue linee e tenere una posizione difensiva favorevole. Quando il suo momento debole sta per arrivare, la tua avanzata colpirà duro.
Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso attacco notturno degli orchi e avanzare all’alba. Potrai persino accorgerti che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.
Nel corso di una campagna, è fondamentale costruire una forza esperta. Gli scenari successivi presuppongono che tu abbia unità di livello 2 o 3 da richiamare.
Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un’unità nemica (8XP per ogni livello dell’unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l’uccisione a una unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di rubare le uccisioni in questo modo per passare di livello.
All’inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.
Non trascurare di far fare esperienza al tuo comandante. Devi tenerlo al sicuro, ma se lo tieni troppo nella bambagia sarà comunque di livello troppo basso per sopravvivere ai futuri scenari.
Ricordati che l’idea di un gioco è di divertirsi! Ecco qualche raccomandazione per ottenere il massimo del divertimento da parte della squadra di sviluppo:
Il momento del giorno è davvero importante:
Per vincere a Battle for Wesnoth è importante mantenere le proprie unità in salute. Quando le tue unità subiscono dei danni puoi curarle spostandole sui villaggi o vicino a speciali unità guaritrici (per esempio l’elfa sciamana e il mago bianco). Alcune delle unità che incontrerai, per esempio i troll, hanno l’abilità di guarire da soli naturalmente.