| Campagna |
|---|
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| Era |
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| Language |
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Il titolo di arcimago viene conferito solo dopo un'intera vita dedicata allo studio e agli esperimenti. Gli arcimaghi sono spesso impiegati come educatori o consiglieri per coloro che saggiamente richiedono la loro perspicacia. Molti si mettono al servizio di patroni facoltosi, una sistemazione utile ad entrambi, poiché, a parte la cerimonia occasionale o qualche parola di consiglio, il mago ha molto tempo libero per dedicarsi a esperimenti e studi. Da ciò deriva il grosso delle conoscenze umane; le scienze, le filosofie e le arti che donano bellezza a tutto il mondo.
Anche se non sono addestrati per nessun tipo di combattimento, in caso di bisogno gli arcimaghi utilizzano le loro potenti arti magiche e non sono da prendere alla leggera.
Note speciali: L'unità ha degli attacchi magici che hanno sempre un'elevata probabilità di colpire un avversario.
| Avanza da: | Mago rosso |
|---|---|
| Avanza come: | Grande mago |
| Costo: | 59 |
| PF: | 54 |
| Movimento: | 5 |
| PE: | 220 |
| Level: | 3 |
| Allineamento: | neutrale |
| ID | Arch Mage |
| Abilità: |
![]() | bastone impatto | 7 - 2 ravvicinato | |
![]() | palla di fuoco fuoco | 12 - 4 a distanza | magico |
| Resistenze: | |
|---|---|
| lama | 0% |
| perfora | 0% |
| impatto | 0% |
| fuoco | 20% |
| freddo | 0% |
| esoterico | 20% |
| Terreno | Costo di movimento | Difesa |
|---|---|---|
| Abisso | 99 | 20% |
| Acque basse | 3 | 20% |
| Acque profonde | 99 | 20% |
| Campo di funghi | 2 | 50% |
| Caverna | 2 | 40% |
| Colline | 2 | 50% |
| Foresta | 2 | 50% |
| Montagne | 3 | 60% |
| Neve | 3 | 20% |
| Palude | 3 | 20% |
| Parete di caverna | 99 | 40% |
| Prateria | 1 | 40% |
| Sabbia | 2 | 30% |
| Villaggio | 1 | 60% |