Manual do usuário do Battle for Wesnoth


Índice

Prefácio
1. Primeiros Passos
1.1. O Mundo
1.1.1. As Criaturas
1.2. Familiarizando-se com a Tela Inicial
1.3. Modos de jogo
1.3.1. Campanhas
1.3.2. Cenários
1.3.3. Interface do Jogo
1.3.4. Recrutar e Convocar
1.3.5. Seu Exército
1.3.6. Vida e Morte — Experiência
1.3.7. Vitória e Derrota
1.3.8. Ouro
1.3.9. Salvar e Carregar
2. Jogando
2.1. Controles
2.2. Ouro
2.2.1. Recrutando e Convocando
2.2.2. Manutenção
2.2.3. Receita
2.3. Unidades
2.3.1. Alinhamento
2.3.2. Características
2.3.3. Efeitos das Armas
2.3.4. Habilidades
2.3.5. Experiência
2.3.6. Convocando Unidades
2.4. Movendo
2.4.1. Zona de Controle
2.4.2. Esferas
2.4.3. Bases, Cores de Time e Ícones dos Heróis
2.5. Lutando
2.5.1. Tipos de ataque
2.5.2. Resistência
2.6. Curando
2.6.1. Regeneração
2.6.2. Veneno
3. Estratégia e Dicas
3.1. Estratégia Básica
3.1.1. Não desperdice unidades
3.1.2. Fora do alcance do inimigo
3.1.3. Proteja com sua zona de controle (ZDC)
3.1.4. Mantenha uma linha de defesa
3.1.5. Alterne suas tropas
3.1.6. Use o terreno
3.1.7. Atacando e escolhendo seus alvos
3.1.8. Período do Dia
3.1.9. Experiência
3.2. Aproveitando ao Máximo o Jogo
3.2.1. No início de um cenário
3.2.2. Durante o cenário
3.2.3. Curando
3.2.4. Vencendo um cenário
3.2.5. Mais dicas gerais

Lista de Tabelas

2.1. Período do dia e dano
2.2. Bônus de experiência por matar ou lutar contra inimigos de níveis diferentes
2.3. Esferas

Prefácio

Battle for Wesnoth é um jogo de estratégia em turnos com um tema de fantasia.

Recrute um grande exército, transformando meros recrutas em sólidos veteranos ao longo de numerosas batalhas. Em cenários mais avançados, convoque suas tropas endurecidas no calor da batalha e monte exércitos invencíveis! Escolha unidades dentre uma grande variedade de especialistas, selecionando a dedo as tropas certas para lutar bem em diferentes terrenos e contra qualquer tipo de oposição.

Wesnoth possui muitas sagas aguardando para serem jogadas. Lute contra os orcs, mortos-vivos e bandidos nas fronteiras do Reino de Wesnoth; lute ao lado dos dragões em seus majestosos picos, dos elfos nas grandes e verdejantes florestas de Aethenwood, dos anões nos grandes salões de Knalga ou até mesmo com os tritões e sereias na Baía das Pérolas. Você pode lutar para reconquistar o trono de Wesnoth ou usar o sombrio poder que anima os Mortos-Vivos para dominar a terra dos mortais, ou ainda liderar sua gloriosa tribo de Orcs à vitória contra os humanos que ousarem pilhar suas terras.

Você poderá selecionar dentre mais de duzentos tipos de unidades (infantaria, cavalaria, arqueiros e magos são apenas o começo) e utilizar táticas que vão desde emboscadas utilizando poucas unidades até confrontos entre vastos exércitos. Você também pode competir com seus amigos - ou estranhos - lutando em épicas batalhas de fantasia.

Battle for Wesnoth é um software de código aberto onde uma crescente comunidade de voluntários cooperam para melhorar o jogo. Você pode criar suas próprias unidades, montar seus próprios cenários e até mesmo produzir campanhas altamente desenvolvidas. Conteúdos mantidos pelos próprios jogadores estão disponíveis em um servidor de add-ons e os melhores deles são incorporado nos lançamentos oficiais do Battle for Wesnoth.

Capítulo 1. Primeiros Passos

1.1. O Mundo

A porção conhecida do Grande Continente, onde Wesnoth se encontra, é dividida em três áreas: as Terras do Norte, geralmente sem lei; o reino de Wesnoth e seu ocasional principado, Elensafar; e o domínio dos Elfos do Sudoeste em Aethenwood e além.

O Reino de Wesnoth situa-se no centro dessa terra. Suas fronteiras são com o Grande Rio ao norte, as Colinas Dulatus no leste e sul, parte da floresta de Aethenwood no sudoeste e o oceano à oeste. Elesenfar, outrora província de Wesnoth, é cercada pelo Grande Rio no norte, uma má definida fronteira com Wesnoth ao leste, a Baía das Pérolas no sul e o oceano à oeste.

As Terras do Norte são um país selvagem ao norte do Grande Rio. Vários tipos de orcs, anões, bárbaros e elfos povoam a região. Para o norte e leste situam-se as florestas de Lintanir, onde o grande reino dos Elfos do Norte mantém seus próprios negócios misteriosos.

Espalhadas pelas terras encontram-se dispersas aldeias onde você pode curar suas tropas e coletar o ouro necessário necessário para sustentar o seu exército. Você também terá que atravessar montanhas e rios, abrir caminho por florestas, colinas e tundras e ainda percorrer planícies abertas. Em cada uma dessas áreas, diferentes criaturas se adaptaram a viver lá e, por isso, viajam mais facilmente e lutam melhor quando estiverem em seu terreno familiar.

1.1.1. As Criaturas

No mundo de Wesnoth habitam humanos, elfos, anões, orcs, draconatos, saurianos, tritões, nagas e muitas outras raças ainda mais obscuras e assombrosas. Nas terras amaldiçoadas caminham mortos-vivos, fantasmas e espectros; monstros espreitam-se em ruínas e masmorras. Cada um se adaptou a terrenos particulares. Humanos habitam principalmente as pradarias temperadas. Nas colinas, montanhas e cavernas subterrâneas, orcs e anões sentem-se em casa. Nas florestas, os elfos reinam supremos. Tritões e nagas dominam os oceanos e rios.

Para os propósitos do jogo, as raças são divididas em facções. Por exemplo, orcs comumente cooperam com trolls, e elfos e anões com humanos. Algumas outras facções refletem divisões dentro da sociedade humana — lealistas vs foras-da-lei, por exemplo. Na maioria das campanhas, você controlará unidades de uma única facção. Porém, as vezes facções aliam-se e você pode lutar contra mais de uma facção em um cenário ao mesmo tempo.

1.2. Familiarizando-se com a Tela Inicial

Quando Wesnoth inicia, ele mostra um mapa de fundo e uma coluna de botões chamados de Menu Principal. Os botões funcionam apenas com o mouse. Para os apressados, uma recomendação: clique no botão "Idioma" para ajustar o idioma do jogo; em seguida clique no botão "Tutorial" para iniciar o tutorial; e então jogue a campanha "Uma história de dois irmãos" clicando no botão "Campanha" e selecionando-o na lista de campanhas.

Menu Principal

Tutorial
O tutorial é um jogo de verdade, embora básico, que serve para lhe ensinar alguns dos controles fundamentais do jogo. O importante não é ganhar ou perder, mas sim aprender o que fazer. Clique no botão do Tutorial para iniciar o tutorial. No tutorial você joga ou com o príncipe Konrad ou com a princesa Li’sar, aprendendo com o Mago Ancião Delfador - preste atenção ou ele pode lhe transformar num sapo.
Campanha
Wesnoth foi primeiro desenvolvido para jogar campanhas. Campanhas são uma série de cenários interconectados. Clique neste botão para começar uma nova campanha. A lista de campanhas disponíveis no seu computador aparecerá (outras campanhas podem ser baixadas se você quiser). Selecione uma campanha e clique OK para começar ou Cancelar para sair. Cada campanha possui nível de dificuldade: fácil, médio (normal) e difícil. Nós recomendamos a dificuldade normal, já que esse nível é desafiador, porém não difícil. Você não pode mudar a dificuldade durante a campanha. Caso esteja com dificuldades para vencer os cenários na dificuldade mais fácil, o guia sobre estratégias básicas certamente lhe ajudará. Uma vez escolhida a dificuldade, você iniciará a campanha no primeiro cenário.
Multiplayer
Clique nesse botão para jogar um cenário contra um ou mais oponentes. Você pode jogar pela internet ou no seu computador contra oponentes humanos ou contra AI. Quando você selecionar esse botão, uma caixa de diálogo aparecerá permitindo-lhe escolher como você quer jogar o cenário. Para mais informações, veja cenários.
Carregar Jogo Salvo
Clique nesse botão para continuar um jogo salvo. Aparecerá uma caixa de diálogo listando os jogos salvos. Selecione o save desejado e clique OK para continuar o jogo, ou Cancelar para retornar ao menu principal. Se você quiser selecionar um "replay", você deve marcar a caixa replay. O jogo carregado irá fazer todos os movimentos desde o início do turno salvo enquanto você observa.
Add-ons
Clique neste botão para entrar no servidor onde conteúdo criados pelos jogadores é hospedado. Dentre os conteúdos disponíveis estão mais campanhas, eras para multiplayer (definindo facções para jogos multiplayer) e mapas para multiplayer. Com o botão "Remover Add-ons", você pode removê-los quando não quiser mais eles.
Editor de Mapas
Clique neste botão para iniciar o Editor de Mapas, onde você pode criar mapas personalizados para jogos multiplayer ou até mesmo produzir suas próprias campanhas.
Idioma
Clique neste botão, selecione seu idioma e clique OK para usá-lo, ou clique em Cancelar para continuar com o idioma atual. Quando você abre Wesnoth pela primeira vez, o idioma padrão é o inglês ou o local do seu sistema, se isso puder ser determinado. Porém, uma vez que você modifica o idioma, o jogo iniciará sempre no idioma selecionado.
Preferências
Clique aqui para modificar as opções padrão.
Créditos
Clique nesse botão para uma lista dos maiores contribuidores do Wesnoth. Você pode contactá-los via irc.libera.chat:6667 no #wesnoth ou em https://discord.gg/battleforwesnoth
Sair
Clique nesse botão para sair do jogo.
Ajuda
Clique nesse botão para abrir o sistema de ajuda integrado do jogo. Ele irá provê-lo com informações sobre unidades e outras coisas relevantes. A maior parte dessas informações são mencionadas neste manual.
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Anterior
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i
Clique neste botão para ver a versão do jogo e informações técnicas. Estas informações poderão ser úteis se você encontrar problemas técnicos.

1.3. Modos de jogo

Há duas maneiras básicas de jogar Battle for Wesnoth:

  • Jogar uma sequência de cenários conectados, conhecidos como campanhas, contra o computador.
  • Jogar apenas um cenário contra o computador ou contra oponentes humanos.

Há campanhas que podem ser jogadas em multiplayer.

1.3.1. Campanhas

Campanhas são sequências de batalhas conectadas e unidas por uma narrativa. Típicamente possuem em torno de 10-20 cenários. A vantagem das campanhas é que elas lhe permitem desenvolver seu exército. Assim que você completa um cenário, as unidades remanescentes são salvas e você pode convoca-las no próximo cenário. Se você escolher não convocar uma unidade durante um cenário, ela é levada para o próximo. Assim, você não perde as unidades que não foram convocadas.

Campanha é o modo principal de jogo, é também provavelmente o mais divertido e é o modo recomendado para novos jogadores aprenderem os fundamentos do jogo.

1.3.2. Cenários

Cenários avulsos levam cerca de 30 minutos a 2 horas para serem completados. Esse é o método mais rápido de se jogar, porém suas unidades não são salvas para futuros cenários e você não pode usar unidades da campanha. Você pode jogar cenários contra o computador ou contra outros jogadores, tanto pela internet quanto localmente no seu computador. Cenários são acessados através do botão "Multiplayer" no menu principal.

Geralmente, jogos multiplayer são jogados contra outros jogadores pela internet (você também pode jogar em rede). Todos esses jogos são coordenados através do servidor multiplayer do Wesnoth. Jogos multiplayer podem levar de 1 hora até 10 horas, dependendo de quantos jogadores há (e do tamanho do mapa). O tempo médio varia entre 3-7 horas. Jogos podem ser salvos e continuados quantas vezes você quiser. Então, é possível que jogos durarem 1-2 semanas ou mais. Você não pode convocar unidades de outros cenários multiplayer nem salvar unidades para outros cenários.

Há várias opções disponíveis ao clicar no botão "Multiplayer":

Diálogo Multiplayer

Login

Esse será seu nome no servidor multiplayer . Se você possuir uma conta no fórum do Wesnoth, você pode usar seu nome de usuário e senha para acessar o servidor oficial. Uma caixa de senha aparecerá caso uma senha seja necessária para o nome de usuário que você colocou. Você não pode usar um nome registrado sem a senha.

Entrar no servidor oficial

Essa opção conecta você diretamente ao servidor oficial. Você entrará no saguão onde pode criar jogos, visualizar jogos em andamento, encontrar jogos abertos e jogadores esperando para entrar em jogos.

Conectar-se ao Servidor

Essa opção abre uma caixa de diálogo permitindo que você bote o endereço do pc com o qual você quer se conectar. Nessa caixa há também o botão "Ver lista" que mostra a lista dos servidores oficiais que podem ser usados caso o servidor principal não estiver disponível.

Uma lista completa dos servidores oficiais e dos usuários encontra-se nesse site: Servidores Multiplayer .

Você também pode se entrar em servidores hospedados por outro jogador nessa opção no menu. Então, se você tem um servidor funcionando em sua rede local, bote o endereço da máquina e o número da porta (padrão: 15000). Se você, por exemplo, quer se conectar a um servidor numa máquina de endereço 192.168.0.10 e a porta padrão, você digita: 192.168.0.10:15000

Hospedar Jogo em Rede

Para poder iniciar um jogo multiplayer sem usar um servidor multiplayer externo, você mesmo deve iniciar o servidor, que normalmente é chamado wesnothd. Esse programa é automaticamente iniciado em "background" quando selecionada esta opção. Ele será parado uma vez que todos os jogadores deixarem o servidor. Outros jogadores precisam poder conectar à sua porta 15000 usando TCP para jogar com você no seu servidor. Se você possui um firewall ativado, você provavelmente precisará modificar as opções dele para permitir conexões pela porta 15000 e mandar o firewall encaminhar o tráfego para a máquina que está hospedando o jogo. Normalmente não é necessário fazer alterações no firewall para entrar em jogos hospedados em servidores públicos ou hospedados por outra pessoa.

Jogo Local

Isso cria um jogo rodando apenas no seu computador. Você pode usar como jogo local, onde todos jogam em no mesmo computador na opção hotseat. Jogos locais levam aproximadamente o mesmo tempo que jogos jogados pela internet. Ou você pode jogar um cenário contra a AI ao invés de jogadores humanos. Esta é uma boa forma de se familiarizar com os mapas que são usados em multiplayer antes de jogar contra adversários reais. Também é uma maneira simples e boa de explorar as capacidades das unidades de diferentes facções escolhendo com qual facção você jogará e com qual facção seu oponente usará. Claro, você também pode misturar ambas as formas em um jogo, ou seja, jogar junto com amigos contra a AI.

1.3.3. Interface do Jogo

Interface do Jogo

Cenário ou uma campanha, a interface da tela do jogo é a mesma. A maior parte da tela é preenchida com um mapa que mostra toda a ação que toma conta do jogo. Ao redor do mapa há vários elementos que contem informações úteis sobre o jogo. Estes elementos estão descritos com mais detalhes abaixo.

Painel Superior

No topo da tela, da esquerda para a direita, encontram-se os seguintes itens:

  1. Menu
  2. Ações
  3. Contador de turnos (turno atual/máximo número de turnos)
  4. Seu Ouro
  5. Aldeias (suas aldeias/número total de aldeias)
  6. Quantia de unidades que você possui
  7. Sua manutenção
  8. Sua receita
  9. Tempo atual ou tempo restante (em jogos multiplayer cronometrados)

Painel da Direita

No canto direito da tela, de cima para baixo, estão:

  1. O mapa inteiro, dimensionado
  2. Coordenada do hexágono selecionado (coordenada X, coordenada Y), defesa e movimento da unidade selecionada no hexágono seleci9onado
  3. Tipo do hexágono
  4. Indicador do período do dia
  5. Perfil da última unidade selecionada
  6. Botão de Terminar Turno

1.3.4. Recrutar e Convocar

Quando você inicia um cenário ou começa uma campanha, você normalmente possui poucas unidades no mapa. Uma dessas unidades é o seu comandante (identificado com um pequeno ícone dourado em forma de coroa). Seu comandante geralmente começa num castelo, em hexágono especial denominado Torre de Menagem. Sempre que seu comandante estiver numa Torre de Menagem (não apenas a sua própria, como também a de qualquer castelo inimigo que você capturar) e você possuir ouro suficiente, você poderá recrutar unidades para aumentar o seu exército. Ao completar cenários em uma campanha, você pode convocar unidades experientes que sobreviveram aos cenários anteriores. Desse modo, você começa a construir seu exército para conquistar o inimigo.

A primeira coisa que você provavelmente irá fazer será recrutar sua primeira unidade. Pressione Ctrl+r (ou clique com o botão direito em um hexágono de castelo vazio e selecione "Recrutar") e você poderá recrutar uma unidade da lista de todas as unidades disponíveis para serem recrutadas. Cada recruta é colocado em um hexágono de castelo que esteja vazio. Uma vez que todo o castelo esteja preenchido com unidades, você não poderá recrutar outras unidades antes de mover unidades para fora do castelo. O comandante oponente também começa em sua própria Torre de Menagem no seu castelo e começará a recrutar tropas assim que a batalha começar — então não perca tempo admirando a paisagem. Há uma batalha para ser ganha.

No fim de cada cenário ganho, todas as suas unidades sobreviventes são automaticamente salvas. No início do próximo cenário, você pode convocá-las, o que é feito da mesma maneira que o recrutamento de novas unidades. Unidades convocadas são frequentemente mais experientes que recrutas, o que faz com que normalmente sejam uma escolha melhor do que recrutar novas unidades.

1.3.5. Seu Exército

Todos os tipos de jogos usam as mesmas tropas, chamadas unidades. Cada unidade é identificada pela Raça, Nível e Classe. Cada unidade tem seus pontos fortes e fracos, baseados em suas Resistências, Terreno em que a unidade se encontra e o seu Nível. Para mais detalhes, consulte a sessão de Ajuda que se encontra dentro do jogo.

1.3.6. Vida e Morte — Experiência

Quando suas tropas ganham experiência em combate, elas aprendendem novas habilidades e ficam mais fortes. Elas também morrerão em batalha portanto, você precisará recrutar e convocar mais unidades quando isto acontecer. Mas escolha suas unidades com sabedoria, pois cada uma possui seus pontos fortes e fraquezas que um astuto oponente pode tirar proveito.

1.3.7. Vitória e Derrota

Preste bastante atenção aos objetivos que aparecem no início de cada cenário. Geralmente a condição de vitória é matar todos os líderes inimígos, e a condição de derrota é o seu lider morer. Cenários podem possuir outros objetivos como, por exemplo,levar seu líder até um ponto pré-designado, ou resgatar alguém, ou resolver um quebra-cabeças, ou aguentar um cerco por um certo número de turnos.

Quando você vence um cenário, o mapa fica cinza e o botão Terminar Turno mudará para Terminar Cenário. Você pode fazer coisas como mudar as opções de salvamento do jogo ou (se estiver num jogo multiplayer) conversar com os outros jogadores antes de pressionar o botão Terminar Cenário.

1.3.8. Ouro

Seu exército não luta de graça. Ouro é necessário tanto para recrutar quanto para manter unidades. Você começa cada cenário com uma quantidade de ouro com base na quantidade de ouro que você terminou o cenário anterior (cada cenário garante que você que você começara com uma quantia mínima de ouro caso você não tenha acumulado o suficiente nos cenários anteriores), recebendo bônus por completar os objetivos rápidamente e, durante um cenário, controlando aldeias. Cada aldeia que você controla aumenta a sua receita em duas peças de ouro por turno. Quando você começa um cenário, geralmente é uma boa ideia dominar o máximo número de aldeias que você conseguir para assegurar que você terá ouro suficiente para financiar a guerra. Você pode ver a sua reserva de ouro e receita atual no canto superior da tela, como descrito na seção interface do jogo.

1.3.9. Salvar e Carregar

No início de cada cenário, seu jogo é automaticamente salvo. Se você for derrotado, você pode carregá-lo e tentar de novo. Quando você ganhar, uma janela aparecerá pedindo para você salvar o jogo e começar o próximo cenário. Se você tiver que para de jogar durante um cenário, você pode salvar o jogo no seu turno e carregar o save mais tarde. Lembre-se, um bom jogador de Battle for Wesnoth nunca precisa salvar o jogo durante um cenário. Entretanto, a maioria dos iniciantes tendem a fazer isso frequentemente.

Capítulo 2. Jogando

2.1. Controles

Para visualizar e mudar as teclas de atalho, vá em Preferências e escolha a aba de Atalhos.

2.2. Ouro

Cada lado começa com uma certa quantidade de peças de ouro e recebe 2 peças de ouro por turno mais 2 de ouro para cada aldeia que aquele lado controla. Numa campanha, o ouro inicial é uma quantia mínima suficiente definida pelo cenário, que normalmente é menor em dificuldades mais altas. Além dessa quantidade mínima, você normalmente começa com uma quantidade adicional de ouro igual a uma porcentagem do ouro com que você terminou o cenário anterior. A porcentagem exata varia de cenário para cenário e normalmente pode ser vista junto aos objetivos do cenário.

2.2.1. Recrutando e Convocando

Recrutar unidade

O principal uso do ouro é a montagem do seu exército, recrutando novas unidades ou convocando unidades de cenários anteriores em uma campanha. Unidades podem ser recrutadas ou convocadas quando o líder estiver numa Torre de Menagem em um castelo que possui ao menos um hexágono vazio.

  • Clique com o botão direito num hexágono de castelo vazio e selecione Recrutar para recrutar novas unidades da lista que aparece. O custo de recrutamento varia de unidade para unidade, mas é geralmente entre 10 e 20 de ouro.
  • Clique com o botão direito num hexágono de castelo vazio e selecione Convocar para convocar unidades de cenários anteriores. Convocar custa 20 ouros por unidade. Veja convocando unidades para mais informações.

2.2.2. Manutenção

Cada unidade também possui um custo de manutenção. O custo de Manutenção é geralmente igual ao nível da unidade, a não ser que a unidade possua a característica "Leal", (veja abaixo). Unidades que não são recrutadas — como o líder e aquelas que se juntam ao seu lado voluntariamente — geralmente possui a característica leal. Manutenção somente é paga se o total da manutenção for maior do que o número de aldeias que aquele lado controla. Manutenção paga é, portanto, a diferença entre o número de aldeias e o custo de manutenção.

2.2.3. Receita

Assim, a fórumla para determinar a receita por turno é

2 + aldeias − máximo(0, manutenção − aldeias)

onde a manutenção é igual a soma dos níveis de todas as unidades que não são leais.

Se o custo de manutenção for maior do que o número de aldeias+2, então o lado começa a perder ouro. Se igual igual, não há receita ou perda de ouro.

2.3. Unidades

Battle for Wesnoth possui centenas de unidades diferentes. Alem disso, unidades normalmente possuem características específicas que faz com que unidades do mesmo tipo possuam sutís diferenças entre si. Por fim, unidades especiais podem ser adicionadas em campanhas personalizadas, expandindo, assim, o leque de possibilidades para os jogadores.

As estatísticas básicas que todas as unidades compartilham incluem seus pontos de vida (HP), o número de pontos de movimento que ela possui, as armas que pode usar e o dano que elas causam. Além disso, unidades possuem outras caracterísitcas, tais quais alinhamentos e habilidades especiais, que são descritas com mais detalhes abaixo.

2.3.1. Alinhamento

Toda unidade possui um alinhamento: ordeiro, neutro, caótico ou liminar. O alinhamento afeta a performance das unidades em cada período do dia. Unidades neutras não são afetadas pelos períodos do dia. Unidades ordeiras causam mais dano durante o dia e menos durante a noite. Unidades caóticas causam mais dano à noite e menos durante o dia. Unidades liminares causam menos dano durante o dia e a noite.

As duas fases de "dia" e de "noite" são diferenciadas como manhã, tarde, noite e madrugada, de acordo com as posições do sol e da lua no gráfico do período do dia.

A seguinte tabela mostra o efeito dos períodos do dia no dano causado por unidades ordeiras, caóticas e liminares:

Tabela 2.1. Período do dia e dano

Turno Imagem Fase do Dia Ordeiro Caótico Liminar
1 images/schedule-dawn.png Amanhecer -- -- --
2 images/schedule-morning.png Dia (manhã) +25% −25% −25%
3 images/schedule-afternoon.png Dia (tarde) +25% −25% −25%
4 images/schedule-dusk.png Anoitecer -- -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Noite (noite) −25% +25% −25%
6 images/schedule-secondwatch.png Noite (madrugada) −25% +25% −25%
Especial images/schedule-underground.png Subsolo −25% +25% −25%

Lembre-se que alguns cenários situam-se no subsolo, onde sempre é noite!

Por exemplo: considere uma luta entre uma unidade ordeira e uma onde ambas possuem 12 de dano base. Ao amanhecer e anoitecer, ambas causarão 12 pontos de dano ao acertarem um ataque. Durante a manhã ou a tarde, a unidade Ordeira causará (12 \* 1.25), ou seja, 15 pontos de dano, enquanto que a unidade Caótica causará (12 \* 0.75), ou seja, 9 pontos de dabo. Durante a noite ou a madrugada, a unidade Ordeira causaria 9 pontos de dano, já a unidade Caótica causaria 15.

Se uma unidade neutra equivalente estiver lutando, ela sempre causará 12 pontos de dano, independente do período do dia.

2.3.2. Características

Unidades possuem características que refletem traços pessoais. Características são atribuídas aleatoriamente para as unidades quando elas são criadas. A maioria das unidades possuem duas características.

As características possíveis para a maioria das unidades são as seguintes:

Inteligente
Unidades inteligentes precisam de 20% menos pontos de experiência do que o normal para subir de nível (Trolls não possuem essa caracterísica). Unidades Inteligentes são muito úteis no início de uma campanha, pois elas podem chegar a níveis maiores mais rapidamente. Mais adiante nas campanhas Inteligência perde um pouco da utilidade porque o Avanço Pós Nível Máximo (APNM) não são tão significativos quanto os avanços que mudam a forma da unidade. Se você possuir muitas unidades de nível máximo, pode ser uma boa ideia convocar unidades com as características mais úteis.
Veloz
Unidades Velozes tem 1 ponto de movimento extra, mas 5% de HP a menos. Veloz é a característica cujo efeito é mais visível, particularmente em unidades mais lentas, como Trolls ou Infantaria Pesada. Unidades Velozes frequentemente se movem muito melhor em terrenos acidentados, o que deve ser considerado antes de posicionar suas tropas. Além disso, unidades Velozes não são tão robustas quanto as unidades sem essa característica e, portanto, não são tão boas em defender posições onde espera-se que haja muito combate.
Resistente
Unidades Resistentes possuem 4 de HP adicional e 1 de HP a mais para cada nível. Unidades Resistentes são úteis em todos os estágios de uma campanha e é uma característica útil para todas as unidades. Resistente é frequentemente mais útil em unidades que possuem uma combinação de pontos de vida baixos, boa defesa ou resistências altas. Unidades Resistentes são especialmente úteis para defender posições estratégicas contra os ataques inimigos.
Forte
Unidades Fortes causam 1 dano a mais para cada acerto em combate corpo a corpo e possuem 1 de HP adicional. Enquanto útil para qualquer unidade de combate corpo a corpo, Forte é mais efetivo para unidades com um grande número de ataques, como os Soldados Élficos. Unidades Fortes são muito úteis quando um pouquinho a mais de dano é tudo o que é preciso para tornar um golpe certeiro em um ataque letal.

Há também algumas características que apenas certas unidades ou certas raças possuem. São elas:

Habilidoso
Unidades habilidosas causam 1 de dano a mais para cada acerto em ataques à distância. Habilidoso é uma característica possuida somente pelos Elfos. O povo Élfico é conhecido por sua graça singular e sua grande facilidade com o manejo do arco. Entretanto, alguns são agraciados com um talento natural que excede o de seus irmãos. Esses elfos inflingem um ponto de dano adicional com cada flecha.
Destemido
Não sofre as penalidades de ataque durante seu período do dia desfavorável (Infantaria Pesada, Necrófago, Trolls e Corpos Ambulantes).
Selvagem
Unidades com a característica Selvagem possuem 50% de defesa em aldeias independentemente do terreno em que a aldeia está situada (Morcegos, Falções).
Vigoroso
Conhecidos por sua vitalidade, alguns anões são mais robustos que outros e podem descansar até mesmo enquanto viajam ou lutam. Unidades vigorosas possuem 1 de HP adicional mais 1 de HP por nível a mais do que o normal e descansar recupera 2 de HP por turno.

Há também algumas características que não são atribuídas aleatoriamente. Essas caracterísitcas ou são atribuídas por quem fez o cenário ou com base no tipo da unidade:

Envelhecido
As unidades mais velhas podem ter a característica envelhecido. Unidades com essa característica recebem -1 de movimento e dano corpo a corpo, e seu HP é diminuido em 8 pontos.
Teimoso
Unidades com a característica Teimoso precisam de 20% de experiência para subir de nível.
Elemental
Unidades elementais não são vivas e, portanto, são imunes a veneno, e dreno e praga não funcionam nelas. Unidades elementais normalmente tem Elemental como sua única característica.
Leal
Unidades leais não requerem manutenção. A maioria das unidades possuem um custo de manutenção cobrado ao final de cada turno que é igual ao seu nível. Unidades leais não possuem este custo. Durante as campanhas, certas unidades podem optar por se juntar às forças do jogador por sua própria vontade. Essas unidades possuem a característica leal. Embora elas possuam um custo para serem convocadas, elas nunca possuem um custo de manutenção. Isso faz com que elas sejam inestimáveis durante uma campanha longa onde ouro é escasso. Essa característica nunca é atribuida às unidades recrutadas, então não é uma boa ideia dispersar tais unidades ou mandá-las para a morte certa.
Mecânico
Unidades mecânicas não são vivas e, portanto, são imunes a veneno, e dreno e praga não funcionam nelas. Unidades mecânicas normalmente tem Mecânico como sua única característica.
Lento
Unidades grandes e desajeitadas que possuem essa característica tem -1 de movimento e 5% mais pontos de vida.
Morto-vivo
Mortos-vivos são imunes a veneno, e dreno e praga não funcionam nelas. Mortos-vivos normalmente tem Morto-vivo como sua única característica. Já que Mortos-vivos são os corpos dos mortos animados para lutar de novo, venenos não surtem efeito neles. Isso torna-os valiosíssimos contra inimigos que usam veneno em seus ataques.
Fraco
Unidades fracas com essa característica recebem -1 ponto de vida ao subir de nível e -1 de dano em ataques corpo a corpo.

2.3.3. Efeitos das Armas

Certas unidades possuem ataques especiais. Segue a lista deles:

Apunhalada
Quando usado ofensivamente, esse ataque causa o dobro de dano se houver um inimigo do alvo atacado do lado oposto da unidade atacada, e se a unidade atacada não estiver incapacitada (e.g. petrificada).
Frenesi
Quer usado ofensivamente ou defensivamente, esse ataque faz com que o combate continue até que um dos combatentes morra ou 30 rodadas de ataques tenham se passado.
Carga
Quando usado ofensivamente, esse ataque dobra tanto o dano do atacante quanto o dano de contra-ataque do defensor.
Dreno
Essa unidade drena a energia vital das unidades vivas, curando-se por metade do dano que ela causa (arredondado para baixo).
Iniciativa
Quando usando essa ataque, a unidade sempre ataca primeiro, mesmo que ela seja o defensor.
Mágico
Esse ataque sempre tem 70% de chance de acertar independentemente da habilidade defensiva da unidade sendo atacada.
Atirador
Quando usado ofensivamente, esse ataque sempre tem pelo menos 60% de chance de acertar.
Praga
Quando uma unidade é morta por um ataque com a habilidade praga, a unidade morta é substituída por um Corpo Ambulante pertencente ao lado da unidade que desferiu o golpe final. Essa habilidade não funciona contra mortos-vivos ou contra unidades em aldeias.
Veneno
Esse ataque envenena o alvo. Unidades envenenadas perdem 8 pontos de HP todo turno até que elas sejam curadas ou que fiquem com 1 de HP. Veneno não pode, por si só, matar uma unidade.
Lento
Esse ataque deixa o alvo lento até o fim do seu turno. Lentidão pela metade o dano dos ataques da unidade e dobra o custo de movimento. Unidades afetas por essa habilidade possuem um ícone de caramujo na barra lateral de informações quando ela é selecinada.
Petrificar
Esse ataque petrifica o alvo, transformando-o alvo pedra. Unidades petrificadas não podem se mover nem atacar.
Enxame
O número de golpes desse ataque diminui quando a unidade é ferida. O número de golpes é proporcional à % de HP/HP máximo que a unidade tem. Por exemplo: uma unidade com 3/4 do seu HP máximo terá 3/4 do número total de golpes.

2.3.4. Habilidades

Algumas unidades possuem habilidades que podem afetam diretamente outras unidades ou possuem um efeito em como elas interagem com outras unidades. Essas habilidades estão listadas abaixo:

Emboscada
Essa unidade pode se esconder em florestas, ficando indetectável pelos inimigos. Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade enquanto ela estiver numa floresta, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.
Camuflagem
Essa unidade pode se esconder em aldeias (com a exceção de aldeias aquáticas), ficando indetectável pelos inimigos até que uma unidade inimiga fique adjacente a ela. Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade enquanto ela estiver em uma aldeia, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.
Curar
Uma unidade que pode curar uma unidade aliada de envenenamento. No entanto, a unidade curada não recebera nenhuma cura adicional no turno em que for curada do envenenamento.
Devorar
Esta unidade adiciona 1 ponto de vida máximo toda vez que ela mata uma unidade, com excessão de unidades que são imunes a praga.
Medicar +4
Permite que essa unidade cure aliados adjacentes no começo de cada turno. Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 4 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno. Uma unidade envenenada não pode ter o seu veneno curado por um curandeiro precisando, assim, ser tratado em uma aldeia ou por uma unidade que pode curar envenenamento.
Medicar +8
Esta unidade combina remédios a base de ervas com magia para curar unidades mais rapidamente do que é normalmente possível no campo de batalha. Uma unidade sob o tratamento deste curandeiro recuperará 8 de HP por turno ou não leva dano de veneno naquele turno. Uma unidade envenenada não pode ter o seu veneno curado por um curandeiro precisando, assim, ser tratado em uma aldeia ou por uma unidade que pode curar envenenamento.
Iluminar
Essa unidade ilumina a área ao seu redor, fazendo unidades ordeiras lutarem melhor e unidades caóticas lutarem pior. Qualquer unidade adjacente a essa unidade lutará como se fosse anoitecer, quando for noite, e como se fosse de dia quando for anoitecer.
Liderança
Essa unidade pode liderar aliados adjacentes, fazendo-os lutar melhor. Unidades aliadas adjacentes de nível menor causarão mais dano em batalha. Quando uma unidade adjacente, de nível mais baixo e do mesmo time que uma unidade com liderança entra em combate, seus ataques causam 25% mais dano veze a diferença de nível entre eles.
Caçador noturno
A unidade se torna invisível durante a noite. Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade à noite, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.
Regeneração
Essa unidade se cura 8 pontos de vida por turno. Se envenenada, ela remove o veneno ao invés de se curar.
Escaramuçador
Essa unidade é habilidosa em mover-se por entre seus oponentes rapidamente, ignorando as Zonas de Controle de seus oponentes.
Posição defensiva
As resistências dessa unidade são dobradas, até um máximo de 50%, quando estiver se defendendo. Vulnerabilidades não são afetadas.
Submergir
Essa unidade pode se esconder em águas profundas e manter-se escondida dos inimigos. Unidades inimigas não conseguem ver essa unidade enquanto ela estiver em águas profundas, exceto se eles tiverem unidades próximas à ela. A primeira unidade inimiga que descobrir essa unidade imediatamente perde todos os seus pontos de movimento restantes.
Teleporte
Essa unidade pode se teleportar entre duas aldeias amigas usando um de seus movimentos.

2.3.5. Experiência

Unidades ganham experiência ao lutar. Após obterem experiência suficiente, elas sobem de nível e se tornam mais fortes. A quantidade de experiência adquirida depende do nível da unidade inimiga e do resultado da batalha: se uma unidade mata o seu oponente, ela recebe 8 pontos de experiência por nível do inimigo (4 pontos se o inimigo for nível 0), já unidades que sobrevivem a luta mas não matam o seu oponente recebem 1 ponto de experiência por nível do inimigo. Em outras palavras:

Tabela 2.2. Bônus de experiência por matar ou lutar contra inimigos de níveis diferentes

nível do inimigo bônus por morte bônus por luta
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Convocando Unidades

Após completar um cenário, todas as unidades sobreviventes estarão disponíveis para serem convocadas no próximo cenário. Unidades não podem se mover ou atacar no turno no turno que elas foram recrutadas ou convocadas. Uma unidade convocada retém seu nível, pontos de experiência, itens mágicos que ela adquiriu (às vezes) e ela entra em batalha com os seus pontos de vida no máximo.

2.4. Movendo

Clicar numa unidade identifica todos os lugares em que ela pode se mover no turno atual escurecendo os hexágonos fora do seu alcance (pressionar as teclas numéricas 2-7 irá identificar os hexágonos que podem ser alcançados naquele número de turnos, em uma maneira similar). Enquanto nesse modo, mover o cursor sobre um hexágono identificará o caminho que a unidade tomará em direção ao hexágono, bem como informações adicionais do bônus de defensa naquele hexágono e, se levar mais de um tuurno, quantos turnos levará para a unidade chegar no seu destino. Se você não quiser mover a unidade, esse modo pode ser cancelado selecionando uma outra unidade (clicando em uma nova unidade ou usando as teclas n ou N) ou clicando com o botão direito do mouse (Command-clique num Mac) em qualquer lugar do mapa. As esferas no topo da barra de energia das unidades é uma forma rápida de ver quais das suas unidades já se moveram ou ainda podem se mover no turno atual.

Se você decidir mover a unidade selecionada, clique no hexágono que você quer que ela se mova e ela se movimentará em direção àquele espaço. Se você selecionar um destino que está fora do alcance do turno atual, a unidade irá se mover o máximo que puder no turno atual e entrará no modo ir-para. No modo ir-para, sua unidade continuará a mover-se em direção ao seu destino nos turnos subsequentes. Você pode facilmente desfazer movimentos ir-para no início do seu próximo turno. Você também pode mudar o destino de uma unidade selecionando-a e escolhendo um novo destino ou clicando na unidade novamente para cancelar o modo ir-para.

Mover-se para uma aldeia neutra ou inimiga passa o controle da vila para o líder da unidade e esgota os pontos de movimento da unidade.

A maioria das unidades possuem uma zona de controle que afeta os hexágonos que suas unidades podem alcançar e o caminho que as suas unidades tomam. Essas restrições são automaticamente mostradas tanto nos caminhos que a unidade pode trilhar quanto nos hexágonos que ela pode se mover.

2.4.1. Zona de Controle

Os seis hexágonos imediatamente adjacentes à uma unidade é a sua Zona de Controle. Unidades que entram em uma zona de controle inimiga são forçadas a parar ao entrar. Unidades com a habilidade escaramuçador ignoram as zonas de controle do inimigo e são capazes de se mover livremente através delas sem serem forçadas a parar. Unidades de nível 0 são consideradas muito débeis para gerar uma zona de controle e todas as unidades podem se mover através dos hexágonos em volta dessas unidades. Unidades que possuem a habilidade escaramuçador ignoram zonas de controle inimigas e podem mover-se livremente nelas sem serem obrigados a parar. Unidades de nível 0 são consideradas fracas demais para exercerem uma zona de controle, o que permite que todas as unidades movam-se livremente nos hexágonos adjacentes à unidades de nível 0.

2.4.2. Esferas

No topo da barra de energia, que fica próxima das unidades, há uma esfera. Esta esfera é:

Tabela 2.3. Esferas

Esfera Imagem Descrição
Verde Esfera Verde Se você controla a unidade e ela ainda não se moveu nesse turno
Amarelo Esfera Amarela Se você controla a unidade e ela já se moveu nesse turno, mas pode-se mover mais ou atacar
Vermelho Esfera Vermelha Se você controla a unidade, mas ela não pode se mover mais ou atacar, ou o líder da unidade terminou o turno dela
Vermelho e amarelo Esfera de duas cores Se você controla a unidade e ela já atacou nesse turno, e ainda pode se mover, mas não atacar novamente
Azul Esfera Azul Se a unidade for de um aliado que você não possui o controle. No turno do aliado estas serão exibidas por esferas verdes, amarelas e vermelhas
- Sem esfera Unidades inimigas não têm esferas no topo de suas barras de energia

2.4.3. Bases, Cores de Time e Ícones dos Heróis

Abaixo de cada unidade há, normalmente, uma base colorida. A cor identifica a qual time a unidade pertence. A cor do time também aparece em partes das roupas das unidades ou, possívelmente, no emblema de escudos.

Normalmente, a base será um disco sólido. Em unidades de nível 0, você verá uma base com linhas quebradas. Isso indica que a unidade não possui Zona de Controle.

Unidades capazes de recrutar sempre terão uma base em forma de estrela. Outras unidades normalmente possuem uma base elíptica.

Algumas campanhas usam uma base menor em formato de estrela e um ícone de uma estrela prateada acima da barra de energia para indicar heróis (unidades que são especiais e, por exemplo, que não devem morrer no decorrer de um cenário). Isto é uma escolha estilística feita pelo designer da campanha.

2.5. Lutando

Se você se mover próximo à uma unidade inimiga, você poderá atacá-la. Clique na sua unidade que está próxima à uma unidade inimiga e clique nela para atacar – isso abrirá uma janela com as opções da luta. Cada unidade possui uma ou mais armas com as quais pode atacar. Algumas armas, como as espadas, são armas de ataque corpo a corpo, já outras, como o arco, são armas de ataque à distância.

Se você atacar com uma arma de ataque corpo a corpo, o inimigo que você atacar irá contra-atacar com uma arma de ataque corpo a corpo. Se você atacar com uma arma de ataque à distância, o inimigo que você atacar irá contra-atacar com arma de ataque à distância. Se um inimigo não tiver uma arma do mesmo tipo da qual a que você usou para atacar, ele não poderá contra-atacar e nem lhe causar dano nessa luta.

Tipos diferentes de ataques causam diferentes quantidades de dano, e um certo número de ataques pode ser feito com cada arma. Por exemplo, um Soldado Élfico causa 5 pontos de dano com sua espada cada vez que acerta e pode desferir 4 golpes com a espada cada vez que ataca. Isso é escrito como 5×4, o que significa 5 de dano por acerto e 4 golpes.

Cada unidade tem uma chance de acertar baseada no terreno em que se encontra. Por exemplo, unidades em castelos e aldeias possuem poucas chances de serem acertadas e elfos na floresta também tem uma pequena chance de serem acertados. Para ver a taxa de defesa de uma unidade (p. ex. chance de não acertar) em um terreno, clique na unidade, leve o mouse até o terreno que você está interessado e então a taxa de defesa será mostrada como uma porcentagem na tela de status e também no próprio terreno.

Você pode obter informações adicionais, incluindo a chance do atacante e do defensor morrerem, clicando no botão "Cálculos de dano" na janela de combate.

2.5.1. Tipos de ataque

  • Cortante: Armas com uma lâmina cortante usada para cortar a carte de um oponente. Exemplos: adaga, cimitarra, sabre, garras de draconatos.
  • Perfurante: Armas com uma ponta afiada em uma longa haste, ou um míssil, usada para perfurar o corpo de um inimigo e causar dano nos órgãos internos. Exemplos: O pique de um cavaleiro ou unidade de infantaria, flechas.
  • Impacto: Armas que não possuem nem lâminas nem pontas afiadas, mas são pesadas o bastante para quebrar ossos dos inimigos. Exemplos: maça, bastão, punho de troll.
  • Frio: Armas baseadas em frio ou mísseis de gelo. Exemplo: A onda gélida de um Aprendiz da Escuridão.
  • Fogo: Armas que se utilizam de fogo para reduzir o inimigo a cinzas. Exemplo: O sopro de fogo de um draconato.
  • Arcano: Um ataque que dissipa a magia que anima zumbis, espectros, espíritos e outras criaturas morto-vivas. Exemplo: O ataque mágico de um Mago Branco.

2.5.2. Resistência

Cada unidade é mais ou menos vulnerável contra diferentes tipos de ataques. As 6 porcentagens na descrição da unidade indicam contra quais dos 6 tipos de ataques ela é forte ou fraca. Um número de resistência positiva indica que a unidade leva menos dano daquele tipo de ataque. Um número de resistência negativo indica que a unidade é vulnerável a esse tipo de ataque e levará mais dano dele.

Exemplos: as escamas dos draconatos protegem-os da maioria dos tipos de ataques, exceto de armas perfurantes e de ataques que usam frio. A cavalaria humana geralmente possui boa defesa, exceto contra ataques perfurantes, que são o seu ponto fraco. Mortos-vivos são muito resistentes contra armas cortantes e perfurantes contudo, são muito vulneráveis contra dano de impacto e ataques arcanos.

Usar o melhor tipo de ataque contra uma unidade aumenta substancialmente suas chances de mata-la.

2.6. Curando

Uma unidade pode recuperar no máximo 8 pontos de vida por turno. Uma unidade que não se moveu ou lutou durante um turno descansa e recupera 2 pontos de vida. Pontos de vida recuperados ao descansar são adicionados aos pontos de vida recuperados através de outros meios de cura. Assim, é possível uma unidade recuperar até 10 pontos de vida por turno.

Há duas maneiras comuns de uma unidade ser curada:

  • Passar o turno uma aldeia. A unidade recuperará 8 pontos de vida por turno.
  • Estando adjacentes à unidades com a habilidade de medicar. A quantia de pontos de vida recuperados é especificado na descrição da habilidade da unidade, podendo ser medicar +4 ou medicar +8.

2.6.1. Regeneração

Trolls e Woses possuem capacidades regenerativam que curam seus ferimentos naturalmente. Eles recuperam 8 pontos de vida a cada turno se estiverem feridos. Note que, em virtude de todas as unidades somente podem recuperar um máximo de 8 pontos de vida por turno, Trolls e Woses não ganham benefícios adicionais por estar em uma aldeia ou próximos à uma unidade que cura.

2.6.2. Veneno

Alguns ataques podem envenenar suas unidades. Quando isso acontece, a unidade envenenada sofre 8 pontos de dano cada turno até ser curada. Envenenamento pode ser curado esperando em uma aldeia ou estando próximo à uma unidade com a habilidade curar. Unidades com a habilidade medicar previnem o dano do veneno naquele turno, mas não curam o envenenamento. Quando o veneno é curado, a unidade não ganha ou perde pontos de vida naquele turno em virtude do envenenamento/cura. Uma unidade não pode ser curada normalmente até que seja curada do envenenamento. Descansar ainda é permitido, embora o descanso não diminua substancialmente o efeito do veneno.

Algumas outras dicas sobre cura:

  • Uma unidade pode levar vários turnos para se recuperar por completo.
  • Curandeiros (Xamã Élfica, Druida Élfica, Fada Élfica, Mago Branco, Mago da Luz, Paladino) curam todas as unidades feridas envolta deles., permitindo que você mantenha unidades próximas a batalha sem perdê-las.
  • Curandeiros não curam unidades inimigas.
  • Curandeiros não curam a si mesmos, mas veja o próximo ponto.
  • Use seus curandeiros em pares para que curem uns aos outros se necessário.
  • Múltiplos curandeiros de diferentes lados aliados podem curar a mesma unidade.
  • Trolls e Woses não curam outras unidades.
  • Trolls e Woses curam-se de veneno como se fossem aldeias.

Capítulo 3. Estratégia e Dicas

3.1. Estratégia Básica

Os seguintes princípios de combate e dicas lhe ajudarão a começar sua carreira como um veterano de batalha de Wesnoth. Os exemplos práticos possuem correlação com a campanha "Herdeiro do Trono".

3.1.1. Não desperdice unidades

Não envie unidades para feridas para a sua morte. Quando uma unidade perde mais da metade dos seus pontos de vida (HP), considere recuar a unidade para fora de perigo e posiciona-la em uma aldeia para que ela seja curada ou posiciona-la perto de um curandeiro como, por exemplo, uma Xamã Élfica ou um Mago Branco. Curandeiros são muito úteis!

Isso é por razões práticas: uma unidade gravemente ferida não consegue impedir o avanço do inimigo ou mata-lo. Durante ataques e contra-ataques, ela provavelmente morrerá. Além disso, mandá-la para morer significa que todos os pontos de experiência (XP) que ela acumulou serão perdidos. Recrutar um substituto pode ser impossível porque o líder não está nas próximidades do castelo ou por falta de ouro. Mesmo que você possa recrutar um substituto, ele geralmente começara longe da frente de batalha. Então, não desperdice unidades.

3.1.2. Fora do alcance do inimigo

Como você protege suas unidades feridas? Elas ficam melhor protegidas estando longe do alcance de seus adversários. Nenhum inimigo pode atacá-las se eles nem ao menos podem se aproximar. A próxima seção sobre zona de controle (ZDC) mostra como restringir a movimentação do inimigo.

No menu de Ações, você pode selecionar a opção "Mostrar Movimento do Inimigo" para destacar todos os possíveis hexágonos para onde seu adversário pode se mover. Isto leva as zonas de controle das suas unidades em consideração. Desse modo, você pode checar se aquela sua unidade moribunda, que está fora da frente de batalha, realmente não pode ser atacada pois o inimigo não pode se aproximar dela.

Quando seus exércitos se encontram, você alvez queira ser o primeiro a atacar. Então, tente terminar o seu movimento fora do alcance das unidades inimigas. O adversáro não pode atacar, mas geralmente irá mover suas unidades para dentro do alcance onde suas unidades poderão atacar em seguida.

3.1.3. Proteja com sua zona de controle (ZDC)

Cada unidade de nível 1 ou superior mantém uma zona de controle (ZDC) que cobre todos os 6 hexágonos adjacentes a ela. Isso significa que, uma vez que o inimigo mova-se para um dos seis hexágonos adjacentes a sua unidade, ele é forçado a parar e sua fase de movimento termina (apenas inimigos com a rara habilidade de escaramuçador podem ignorar isso).

Por causa da ZDC, um inimigo não pode passar entre duas unidades que estão alinhadas numa linha norte-sul ou numa diagonal e que possuem exatamente 1 ou 2 hexágonos entre elas. Combinando esses pares numa longa muralha ou usando-os em diferentes direções, você pode evitar que o inimigo alcance suas unidade ferida na retaguarda. Ele tem de derrotar as unidades que impõem a ZDC primeiro. Se o inimigo mal puder alcançá-la, até mesmo uma unidade sozinha pode proteger uma pequena região atrás de si.

3.1.4. Mantenha uma linha de defesa

Alinhando várias unidades diretamente adjacentes ou com ao menos 1 hexágono de espaço entre elas, você pode montar uma poderosa linha defensiva. Note que, como Wesnoth usa hexágonos, uma "linha" de leste à oeste não é uma linha reta, mas sim uma curva em zigue-zague. A linha norte-sul e as diagnoais são linhas "verdadeiras".

Vindo de um lado, o inimigo pode atacar qualquer das suas unidade na linha com apenas 2 de suas unidades por vez. Normalmente, uma unidade com vida cheia que não possua nenhuma fraqueza em particular aguenta um ataque de duas unidades inimigas do mesmo nível, ou menor, que o defensor sem ser morta.

Infelizmente, sua linha frequentemente tem de dobrar para formar uma cunha ou para se ajustar ao terreno. Nesses cantos, 3 unidades inimigas podem atacar. Isso também acontece no final de uma linha, se ela for muito pequena. Use unidades com pontos de vida altos em terreno apropriado ou com resistências apropriadas para defender esses pontos fracos. As unidades nessas posições possuem uma taxa de mortalidade maior. Portanto, use unidades sem ou com poucos pontos de experiência (XP) para esse propósito.

Formar uma linha com as suas tropas também evita que o inimigo cerque qualquer uma delas. Por razões da ZDC, uma unidade com um inimigo atrás dela e outro na sua frente está bloqueada.

3.1.5. Alterne suas tropas

Quando uma unidade na linha de frente está muito ferida, você pode movê-la em segurança atrás da sua linha de defensa. Para manter a formação, você terá que substituí-la por uma unidade da reserva. Portanto, guarde algumas unidades atrás da sua linha de frente. Se você possuir curandeiros, unidades feridas na segunda linha recuperarão-se rapidamente.

Note que suas unidades podem atravessar hexágonos que contém suas tropas aliadas.

3.1.6. Use o terreno

Tente posicionar suas unidades de maneira que elas ataquem de um hexágono que lhes proporcione boa defesa contra um inimigo em um terreno que lhe propicia baixa defesa. Dessa forma, os contra-ataques inimigos terão menos chances de acertar suas unidades.

Por exemplo, você pode posicionar seus elfos na borda de uma floresta para forçar que os orcs ataquem-os em terreno aberto. Nesse exemplo, os seus elfos teriam uma boa defesa devido as florestas e os orcs teriam uma má defesa por estarem em terreno aberto.

3.1.7. Atacando e escolhendo seus alvos

Avançar e atacar é, obviamente, a parte mais interessante ao galgar seu caminho para a vitória . Mate ou enfraqueça os inimigos em seu caminho e avance com sua linha defensiva para frente. Isso pode se tornar complicado, pois o inimigo pode revidar no turno dele.

Frequentemente você mandará diversas unidades atacar uma unica unidade inimiga para matá-la logo. Porém, essas unidades eram parte da sua linha defensiva que agora está parcialmente quebrada. Talvez isso não importe porque você está fora do alcance da próxima unidade inimiga mais próxima. Talvez isso importe porque você apenas conseguiu enfraquecer uma unidade inimiga muito forte e, no próximo turno, ele irá revidar. Talvez aí um Soldado Montato possa dar o golpe de misericórdia.

Atacar primeiro é vantajoso, permite que o atacante tire vantagem dos pontos fracos do oponente. Explore os pontos fracos do inimigo: e.g. use seus ataques à distância contra alvos que não possuem tais ataques. Explore fraquezas tal qual a vunerabilidade contra ataques perfurantes dos Soldados Montados. Mas lembre-se que eles podem revidar no turno deles e que você possui pontos fracos que o inimigo pode, e irá, tirar proveito.

Por exemplo, Soldados Montados podem segurar bem uma linha contra Orcs Grunts e Trolls Filhotes porque eles possuem uma certa resistência contra ataques cortantes e de impacto. Porém, seus Soldados Montados não aguentam muito contra Orcs Arqueiros e Goblin Lanceiro.

Geralmente vale a pena matar definitivamente (ou quase matar) a unidade atacada. Se você não está certo quanto a matar o inimigo em um turno, assegure-se também que sua unidade pode tanto contra-atacar quanto você pode decidir querer perder aquela unidade. Para resistir ao contra-ataque do inimigo no próximo turno, é geralmente sábio atacar numa opção que não permite ao inimigo causar muitos danos, mais do que escolher um ataque que causa mais danos ao inimigo.

Em particular, use armas de ataque à distância se o inimigo não possuir ataque à distância. Assim, você reduzirá o dano que as suas unidades levam até o inimigo morrer.

3.1.8. Período do Dia

Lembre-se que unidades Ordeiras, como humanos, lutam melhor durante o dia e unidades Caóticas, como os orcs ou mortos-vivos, lutam melhor à noite, e unidades Liminares lutam melhor durante o crepúsculo. Idealmente, você deve iniciar seu ataque contra o inimigo durante o período do dia quando você é forte e/ou ele é fraco. Quando está no período do dia em que o inimigo está forte, geralmente vale mais a pena reforçar suas linhas e ocupar posições defensivas favoráveis. Quando o período do dia em que ele está fraco se aproxima, essa é a hora ideal para avançar com as suas unidades.

Por exemplo, elfos podem defender uma floresta contra um violento ataque orc noturno e avançar no nascer do sol. Você pode ainda notar que a AI ativamente recua os orcs durante o dia.

3.1.9. Experiência

Durante o curso de uma campanha, é crucial que vocẽ treine um exército de veteranos. Cenários posteriores assumem que você possui unidades de níveis 2 e 3 disponíveis para serem convocadas.

Suas unidades ganham a maior parte dos seus pontos de experiência (XP) ao matar uma unidade inimiga (8XP por nível da unidade morta). Portanto, normalmente é uma boa ideia usar suas unidades de níveis mais altos para enfraquecer o inimigo e deixar que as unidades que mais necessitam XP matem o oponente enfraquecido. Curandeiros em particular são geralmente fracos em combate, o que faz com que normalmente precisem roubar mortes para que possam subir de nível.

No início (quando você provavelmente não possui unidades de nível alto), tente matar a maioria dos inimigos com algumas poucas das suas unidades. Isso fará com que elas avançem rapidamente para o nível 2 e ajudem suas outras unidades conforme o necessário.

Não negligencie o ganho de XP pelo seu líder. Você precisará mantê-lo a salvo. Porém, se você superprotege-lo ele ficará fraco demais para sobreviver a cenários futuros.

3.2. Aproveitando ao Máximo o Jogo

Lembre-se, a idéia do jogo é se divertir! Aqui vão algumas recomendações dos desenvolvedores do Wesnoth para que você obtenha o máximo de diversão com o jogo:

  • Considere jogar a campanha no nível de dificuldade "médio", especialmente se você já possui experiência prévia com jogos de estratégia. Acreditamos que você achará essa dificuldade bem mais recompensadora.
  • Não se preocupe demais se perder algumas unidades. A campanha foi feita para acomodar a possibilidade do jogador perder algumas unidades ao longo do caminho.
  • Não abuse de jogos salvos. Há muito tempo atrás, Wesnoth só permitia salvar o jogo no fim de um cenário. Salvamentos durante o cenário foram adicionados por conveniência se você precisasse continuar o jogo mais tarde ou para garantir que você não perderia o seu progresso se o jogo desse crash, por exemplo. Nós não recomendamos ficar carregando de novo, e de novo, e de novo um jogo em andamento só porque o seu Mago Branco continua sendo morto. Ao invés disso, aprenda a proteger o seu Mago Branco e a balancear riscos! Afinal de contas, isto faz parte da estratégia.
  • Se você precisar carregar um jogo salvo, nós recomendamos que você carrege um save do início do cenário. Assim, você pode escolher uma nova estratégia que funcione ao invés de simplesmente torcer para que o RNG lhe favoreça.
  • Mas lembre-se: o objetivo é se divertir! Você pode ter gostos diferentes dos desenvolvedores, então faça o que preferir! Se você gosta de carregar um jogo cada vez que cometer um erro, a fim de ter o jogo perfeito onde você nunca perde nenhuma unidade, sinta-se a vontade para jogar assim!

3.2.1. No início de um cenário

  • Antes de mais nada, leia os objetivos do cenário. As vezes você não precisa matar os líderes inimigos. Ao invés disso, você só precisa sobreviver por uma certa quantia de turnos ou pegar um objeto em particular.
  • Observe o mapa: o terreno, a posição do seu líder e do outro líder ou líderes.
  • Então, comece a recrutar unidades. Unidades baratas são úteis para absorver a primeira leva de ataque inimigo. Unidades avançadas podem então ser trazidas como reforço. Unidades rápidas podem ser usadas como batedores, para explorar o mapa e rapidamente capturar aldeias.

3.2.2. Durante o cenário

  • Tente capturar e controlar o maior número possível de aldeias para que sua receita de ouro continue constante.
  • Mantenha unidades em grupos para que o inimigo não possa ataca-las por todos os lados, o que lhes dá vantagem numérica ao atacar as unidades inimigas. Forme uma linha com as suas unidades para que o inimigo não possa ataca-las por mais de dois espaços simultaneamente.
  • Diferentes unidades possuem diferentes vantagens e desvantagens dependendo do terreno em que elas se encontram e do tipo de unidade que elas estão atacando. Clique com o botão direito em uma unidade e selecione "Descrição da Unidade" para saber mais.
  • Você pode usar unidades de nível baixo como bucha de canhão ara atrazar o inimigo. Por exemplo, você pode usá-las para impedir que uma unidade inimiga se aproxime de uma unidade importante.
  • Você pode causar dano a inimigos com unidades de níveis mais altos e então matá-los com suas unidades de nível mais baixo - para que elas ganhem mais experiência (e finalmente fazer com que subam de nível).
  • Quando você possuir um Mago Branco (avança de Mago) ou uma Druida (avança de Xamã), ponha-o no meio de um círculo de unidades para cura-las enquanto elas se movem pelo mapa (Xamãs podem fazer isso também, mas não muito bem).
  • É esperado que você perca unidades, até mesmo unidades de níveis mais altos.
  • O período do dia realmente importa:

    • unidades ordeiras causam mais dano de dia e menos dano à noite
    • unidades caóticas causam mais dano à noite e menos dano de dia
    • lembre-se de sempre conferir o período do dia no canto direito da tela. Planeje com antecedência - pense no que poderá acontecer neste e nos próximos turnos.
  • Algumas unidades são resistentes ou vulneráveis a diferentes tipos de ataques. Unidades montadas são fracas contra ataques perfurantes. Ataques de fogo e arcano destroem mortos-vivos. Para ver o quão resistente uma unidade é contra um tipo de ataque, clique com o botão direito na unidade, selecione "Descrição da Unidade" e então selecione "Resistência". Isso lhe mostrará o quão resistente uma unidade é contra os diferentes tipos de ataque.

3.2.3. Curando

Uma parte importante para ser bem sucedido em Battle for Wesnoth é manter a vida das suas unidades alta. Quando suas unidades levam dano, você pode curá-las movendo-as para aldeias ou para perto de unidades que podem curar (e.g. Xamãs Élficas e Magos Brancos). Algumas outras unidades que você encontrará, como os Trolls, possuem a habilidade de se curar.

3.2.4. Vencendo um cenário

  • Unidades fortes são necessárias para matar os comandantes inimigos rapidamente e evitar a perda de muitas unidades.
  • Quanto mais rápido você vencer um cenário, mais ouro você ganha. Você conseguirá mais ouro terminando um cenário antes do turno limite do que se controlar todas as aldeias do mapa até o último turno.
  • Matar todos os líderes inimigos geralmente leva a vitória.

3.2.5. Mais dicas gerais

  • Após cenários brutais (onde você é muito castigado), há geralmente cenários "relaxantes", onde você pode facilmente ganhar algum ouro e experiência (unidades avançadas)
  • Unidades de níveis mais altos possui um custo maior de manutenção do que unidades mais baixas (1 de ouro por nível), unidades leais são uma exceção.